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232 バイト追加 、 2013年6月8日 (土) 12:39
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;コスモノヴァ
 
;コスモノヴァ
 
:サイバスター最強の必殺武器。両腕に4つの光球を集束して放ち、標的を爆発させる。多くの作品で1発限りの弾数制。クルセイドのカードにも「搭乗者のプラーナを大量に消費するため、再使用が非常に難しい」とある。:『α』では「乱舞の太刀」習得後になぜか弾数が増えるが、これにはプレイヤーからクレームが来たとのこと。また、サイバスターの登場作品では『α外伝』と『OG2nd』を除いて武器が個別改造なのが災いし、資金引継ぎのないゲームでは[[改造]]しづらい。繊細な構造なのか、マサキの荒っぽい使い方で故障する事がある。
 
:サイバスター最強の必殺武器。両腕に4つの光球を集束して放ち、標的を爆発させる。多くの作品で1発限りの弾数制。クルセイドのカードにも「搭乗者のプラーナを大量に消費するため、再使用が非常に難しい」とある。:『α』では「乱舞の太刀」習得後になぜか弾数が増えるが、これにはプレイヤーからクレームが来たとのこと。また、サイバスターの登場作品では『α外伝』と『OG2nd』を除いて武器が個別改造なのが災いし、資金引継ぎのないゲームでは[[改造]]しづらい。繊細な構造なのか、マサキの荒っぽい使い方で故障する事がある。
:*'''LOE''':第一章では使用不可。この背景事情を説明する公式解答はいまだない。第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオ(ベッキーとの再会)が存在する。旧シリーズでは「第4次大戦」終結後に故障したため、この武器を使用出来ない時期があったと判断することが可能である。DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔方陣を四層展開する描写で固定された。
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:*'''LOE''':第一章では使用不可。この背景事情を説明する公式解答はいまだない。第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオ(ベッキーとの再会)が存在する。旧シリーズでは「第4次大戦」終結後、OGシリーズでは早くとも「[[封印戦争]]」終結後に故障したため、この武器を使用出来ない時期があったと判断することが可能である。DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔方陣を四層展開する描写で固定された。
 
:*'''ROE''':第1話から使用可能。数値上は'''全武器中最も攻撃力が高い兵器'''(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。プラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。最も、「乱舞の太刀」よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。
 
:*'''ROE''':第1話から使用可能。数値上は'''全武器中最も攻撃力が高い兵器'''(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。プラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。最も、「乱舞の太刀」よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。
:*'''OG''':『OGs』からバリア貫通属性を追加。4つの光球が着弾した敵を、上下から巨大な光の柱が押し潰すというド派手な演出となっている。『OG2nd』では武器改造システムの変更により利便性は向上。演出も強化され、光球着弾後に四方から光の柱が押し寄せると豪勢なものへと変化した。展開する六芒星魔方陣の数も、足元にひとつ、両腕に4つ、光の柱の発生源にも4つと歴代最多。また、『α外伝』以来久々にカスタムボーナスで弾数が増えるようになっている。
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:*'''OG''':『OGs』からバリア貫通属性を追加。4つの光球が着弾した敵を、上下から巨大な光の柱が押し潰すというド派手な演出となっている。『OG2nd』では武器改造システムの変更により利便性は向上。演出も強化され、光球着弾後に四方から光の柱が押し寄せると豪勢なものへと変化した。展開する六芒星魔方陣の数も、足元にひとつ、両腕に4つ、光の柱の発生源にも4つと歴代最多。また、『α外伝』以来久々にカスタムボーナスで弾数が増えるようになっている。が、もしかしたらカスタムボーナスやさらにBセーブで弾数増やしたのが故障の遠因かもしれないと思うとなんとも・・・。
    
ここからマサキが編み出した技を挙げる。
 
ここからマサキが編み出した技を挙げる。
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