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『'''スーパーロボット大戦α'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。「[[αシリーズ]]」の1つ。
 
『'''スーパーロボット大戦α'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。「[[αシリーズ]]」の1つ。
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
[[旧シリーズ]]に次ぐ第2の王道シリーズである「'''[[αシリーズ]]'''」の第1作目であり、完全新作としては『[[第4次スーパーロボット大戦]]』以来約5年振りとなる王道シリーズ作品となる。[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]]プロデューサーが総指揮を執った初の作品でもある。
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第2の王道シリーズとなる「'''[[αシリーズ]]'''」の第1作目であり、王道シリーズの完全新作としては『[[第4次スーパーロボット大戦]]』以来約5年振りとなる。また、[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]]プロデューサーが総指揮を執った初の作品でもある。
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より進化したアニメーションによる戦闘デモやシステム・パラメータの大幅刷新によるゲームバランス面の緩和・ユーザーフレンドリー化により多くの新規プレイヤーを呼び込んだ。
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シリーズで初めて「攻撃に合わせてユニットが動く」という本格的な戦闘アニメーションが正式に導入された作品になっている<ref>ユニット単位で見るなら『新』や『F/F完結編』のガンダムファイターがしっかりとした動きのある戦闘アニメを一足早く行っている。</ref>。他にも、MSのシールドなど、本来携行しているものの一部が標準装備されたユニットグラフィックに戻されていたり、味方でも使われる敵ユニットのグラフィックは味方の向きを前提に描かれていたりといった細かい変更点もある。また、キャラクターグラフィックは[[インターミッション]]用とマップ用に分けられ、インターミッション用はバストアップ+アニメーション、マップ用では多くのパイロットがヘルメットなどを装備した戦闘用の服装になっているなど、こちらも過去の作品から大きく変化している。
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本作が打ち出したセールス70万本超という記録は2019年現在でも破られていない(『[[スーパーロボット大戦F|F]]/[[スーパーロボット大戦F|F完結編]]』のような前後編連作は除外)。
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演出面の強化に加え、システム・パラメータの大幅刷新によるゲームバランス面の緩和・ユーザーフレンドリー化により多くの新規プレイヤーを呼び込むことに成功した。本作が打ち出したセールス70万本超という記録は2019年現在でも破られていない<ref>『F/F完結編』のような前後編連作は除く。</ref>。
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またパイロットの画像が原作でヘルメットや[[パイロットスーツ]]を着用していた者は徹底してそちらの画像に統一され、それとは別に[[インターミッション]]での会話用に素顔のバストアップ画像が多数用意された(例外はある)。ロボットの立ち絵も、特にモビルスーツの多くが今までの手ぶらから、本来携行しているはずの盾や銃などを標準装備したものに変化した。敵味方両方で使われるロボットの場合味方バージョンの向きを前提にされている。
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キャッチコピーは「人類に逃げ場なし。」
 
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戦闘のフルアニメーション化、戦闘アニメのON/OFF機能、[[オールドタイプ]]の能力の向上やビームライフルのP属性追加などのバランスの見直し、パイロット・ユニットのグラフィックの一新、熟練度の実装……など、現在のスパロボの基礎を築き上げた作品である。その反面、作品間の枠を超えた[[乗り換え]]、[[2回行動]]、[[防御]]の値の代わりに[[反応]]がある、主人公の顔グラフィックと声(=性格)と組み替えられる、[[カラオケモード]]がある、[[魂]]の効果が「ダメージを3倍にする」というもの……など、旧シリーズの影響が残っている部分もあり、旧シリーズと現在のスパロボの転換期の作品である事がよく分かる作品となっており、本作以前・以降のスパロボと見比べてみるのも一興である。
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本作発表時のファミ通のコメント欄によれば、企画倒れした『第5次スーパーロボット大戦』と『新スーパーロボット大戦2』の流れを汲んだ作品だとの事である。その為か、両シリーズのオリジナルキャラクター、両シリーズでお馴染みの参戦作品が揃う形となった。
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PS版は[[援護]]システムが採用されていない最後の作品でもある。
      
後に[[ドリームキャスト]]版である『[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]』も発売された。
 
後に[[ドリームキャスト]]版である『[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]』も発売された。
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:特定の行動で得られるポイントで、難易度や隠し要素に影響を与える。
 
:特定の行動で得られるポイントで、難易度や隠し要素に影響を与える。
 
:本作は選択肢とマップ上の行動に判定箇所があり、加算だけではなく減算されることもある。また、判定箇所の無いマップや複数の判定箇所があるマップが存在し、一度の判定で大きく変動する場合もあるなど独自の仕様となっている。
 
:本作は選択肢とマップ上の行動に判定箇所があり、加算だけではなく減算されることもある。また、判定箇所の無いマップや複数の判定箇所があるマップが存在し、一度の判定で大きく変動する場合もあるなど独自の仕様となっている。
:変動時にメッセージなどの表示は無く、獲得値の合計は主人公のパイロットステータス画面に表示される。
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:変動時にメッセージなどの表示は無く、獲得値の合計はセーブ・ロード画面と、主人公のパイロットステータス画面に表示される<ref>龍虎王に合体中のみ恋人のステータス画面にも表示される。</ref>。
 
;[[技能ポイント]]
 
;[[技能ポイント]]
 
:攻撃によって得られるポイントで、通常のレベルアップ以外でも格闘・射撃のパラメーターが成長していく。使用する武器属性と攻撃回数が影響するため、加入が早く主要武器の属性が偏っているほうが有利になる。理論上はどちらも'''999'''まで上げることが可能。
 
:攻撃によって得られるポイントで、通常のレベルアップ以外でも格闘・射撃のパラメーターが成長していく。使用する武器属性と攻撃回数が影響するため、加入が早く主要武器の属性が偏っているほうが有利になる。理論上はどちらも'''999'''まで上げることが可能。
 
:なお、技能ポイントは隠しパラメータとなっているため、現在の数値を確認することはできない。
 
:なお、技能ポイントは隠しパラメータとなっているため、現在の数値を確認することはできない。
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;ポケットステーションとの連動要素
 
;ポケットステーションとの連動要素
 
:ポケットステーションを使用したミニゲーム「サイスロット」「サイシュート」によって得たポイントをゲーム本編に資金へと還元可能。ただし進行状況によって、還元率が異なる。
 
:ポケットステーションを使用したミニゲーム「サイスロット」「サイシュート」によって得たポイントをゲーム本編に資金へと還元可能。ただし進行状況によって、還元率が異なる。
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:本作の経験値計算の仕様により、基本的に分離形態で戦闘したほうが獲得経験値は増加する。
 
:本作の経験値計算の仕様により、基本的に分離形態で戦闘したほうが獲得経験値は増加する。
 
;マップ表示の変更点
 
;マップ表示の変更点
:『[[魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神LOE]]』以来となるクォータービュー方式が採用された。以後の据え置き作品では一部を除いて基本仕様となっている。
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:『[[スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|LOE]]』以来となるクォータービュー方式が採用された。以後の据え置き作品では一部を除いて基本仕様となっている。
 
;ダメージ表示の変更点
 
;ダメージ表示の変更点
 
:攻撃されるユニットの残HPに関係なく全ダメージが表示されるようになった。ただし、戦闘OFFにした場合は従来どおり攻撃されるユニットの残HPが上限となる。
 
:攻撃されるユニットの残HPに関係なく全ダメージが表示されるようになった。ただし、戦闘OFFにした場合は従来どおり攻撃されるユニットの残HPが上限となる。
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== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
 
*全体的な難易度は低めのバランスに調整されており、初心者でもとっつきやすい。
 
*全体的な難易度は低めのバランスに調整されており、初心者でもとっつきやすい。
*ダメージが出やすい傾向にあり、序盤で1万以上のダメージをわりと簡単に叩き出せる。最終的には'''[[ラストボス|ラスボス]]一撃撃破'''だけでなく、本作のダメージ上限である'''99999'''も十分狙える。
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*ダメージが出やすい傾向にあり、序盤でも1万以上のダメージをわりと簡単に叩き出せる。最終的には'''[[ラストボス|ラスボス]]一撃撃破'''だけでなく、本作のダメージ上限である'''99999'''も十分狙える。
:本作の[[射程|距離補正]]の仕様もあり、長射程武器を持つ機体は火力面で有利になりやすい<ref>ただし、[[ファンネル]]など一部の武器は距離補正が適応されない。</ref>。
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*[[射程|距離補正]]の登場により、長射程武器を持つ機体は火力面で有利になりやすい。
:その反面、機体のENが全体的に下げられており、強力な武装の乱発はできないようにされている。
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*宇宙を苦手とするユニット・パイロットはかなり減少している。ただし、空陸のどちらかが適応Bとなっている武器が増加している。
*地形適応は『[[スーパーロボット大戦F|F]]/[[スーパーロボット大戦F完結編|F完結編]]』からやや下げられている。
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:例えばMSを中心としたリアル系は、ビームライフルが空陸Bでバズーカが宇宙B、機体の地形適応にも陸Bが少なからずいる等の弱体化が施されている。
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:逆にスーパー系には、機体や主要武器の地形適応が空Bのユニットが複数おり、使い分けを求められるようになっている。
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:一方で、『F/F完結編』で宇宙Bにされていたユニット・パイロットは、その殆どが宇宙Aに改善されており、宇宙を苦手が主役ユニット・パイロットはいなくなっている。
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*[[アムロ・レイ|アムロ]]や[[ショウ・ザマ|ショウ]]などトップクラスのパイロットを含め、[[ニュータイプ]]([[強化人間]])や[[聖戦士]]は後半でもLv5前後と全体的に成長が緩やかになっているため、過去作品ほど突出した強さではなくなっている。
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:一方で[[リュウセイ・ダテ|リュウセイ]]や[[主人公]]の一部などは[[念動力]]の成長が早く、ほぼ同時期に最高Lvまで到達する。
   
*[[底力]]の補正がかなり強力になり、その上位互換の[[ガッツ]]も登場。どちらもHP25%以下で[[命中]]・[[回避]]・[[クリティカル]]に大きく補正がかかるため、[[マップ兵器]]などを故意に当てて発動させるのもかなり有効な手段となる。
 
*[[底力]]の補正がかなり強力になり、その上位互換の[[ガッツ]]も登場。どちらもHP25%以下で[[命中]]・[[回避]]・[[クリティカル]]に大きく補正がかかるため、[[マップ兵器]]などを故意に当てて発動させるのもかなり有効な手段となる。
*[[2回行動]]は『F/F完結編』からかなりの調整が入った。
+
*[[2回行動]]を行う敵パイロットは終盤以降に数名と非常に少ない。
:ガンダム系パイロットは概ねLv58±2で2回行動が可能、これはゲーム進行面ではほぼ最終盤である。バルキリー系パイロットは本作で最も早くされているが、それでも48~49と、『F/F完結編』と比較すると非常に遅い。
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*敵も含め、過去の作品と比べてリアル系は厳しく調整されている。
:[[2回行動]]を行う敵パイロットも、本作では数名しかおらず、可能になる時期もやはり最終盤と非常に遅い。
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**[[ニュータイプ]]([[強化人間]])や[[聖戦士]]の成長速度が緩やかに設定されたため、[[アムロ・レイ|アムロ]]や[[ショウ・ザマ|ショウ]]などトップクラスのパイロットであっても後半でL5前後となっている。例外として、[[主人公]]の一部を含めたオリジナル系の[[念動力]]は同時期に最高のL8~9まで到達する。
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**2回行動が可能になるのはLv60前後と、通常のプレイでは最終盤までほぼ不可能に近い。バルキリー系パイロットはLv50前に可能と例外的に早く設定されているが、それでも過去作品と比べかなり遅い。
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**ビーム兵器や[[ファンネル]]系統は空陸B、バズーカ類は宇宙Bに設定されていることが多い。さらに、'''ファンネル系は距離補正も付かない'''。また、飛行不可能で陸Bという機体適応もそこそこ存在する。
    
== 話題 ==
 
== 話題 ==
*本作より[[ガンダムタイプ]]のユニットの目(カメラアイ)からSD特有の人間然とした「瞳」が無くなり、いかにも機械然としたリアルな雰囲気になった。ただし、開発中に制作されたPVとゲーム中のCGムービーには瞳が残っている。これも、旧シリーズの名残といえる。
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*PS版は[[援護]]システムが採用されていない最後の作品でもある。
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*過去の作品から大きく変更されたものや新たに導入されたシステムなど、以降の作品の基礎を築き上げた作品である一方で、パイロット能力の[[反応]]や[[2回行動]]、[[カラオケモード]]といったウィンキーソフト時代の名残も見られるなど、転換期のものであることがよくわかる作品となっている。
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*本作より[[ガンダムタイプ]]のユニットの目(カメラアイ)からSD特有の人間然とした「瞳」が無くなり、いかにも機械然としたリアルな雰囲気になった。ただし、開発中に制作されたPVとゲーム中のCGムービーには瞳が残っている。これも「[[旧シリーズ]]」の名残といえる。
 
*初代PS版のスパロボシリーズは様々な挑戦が重なって終始制作が難航し、フルアニメーション化を目指した本作の制作当時に至っては、バンプレストが倒産しかけるほどの危機に直面したこともあったという。
 
*初代PS版のスパロボシリーズは様々な挑戦が重なって終始制作が難航し、フルアニメーション化を目指した本作の制作当時に至っては、バンプレストが倒産しかけるほどの危機に直面したこともあったという。
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*発売当時のファミ通記事によれば、本作は企画倒れした『第5次スーパーロボット大戦』と『新スーパーロボット大戦2』の流れを汲んだ作品であるらしい。
 
*CMナレーションは神谷明と林原めぐみが担当。
 
*CMナレーションは神谷明と林原めぐみが担当。
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== バンプレストオリジナル ==
 
== バンプレストオリジナル ==
本作ではオリジナル主人公と共に過去のバンプレスト作品に登場したオリジナルキャラが、本作独自の設定で多数登場している。
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本作ではオリジナル主人公と共に、過去のバンプレスト作品に登場したオリジナルキャラクターが本作独自の設定で多数登場している。
   −
その後展開されることになる[[OGシリーズ]]では『魔装機神』のキャラや機体を除いて、本作での設定が基本となっている。
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また、本作で設定されたものの多くは、後に展開されることになる「[[OGシリーズ]]」でも採用されている。
    
=== 登場人物 ===
 
=== 登場人物 ===
 
==== [[主人公]] ====
 
==== [[主人公]] ====
『[[スーパーロボット大戦F]]』同様、8人の中から1人を選び、対応した1人が恋人となる設定(組合せは下記参照)。誰を選んだ場合でもストーリーに大きな影響を与えることはないが、後の[[OGシリーズ]]では各人に存在した裏設定(リオのマオ社重役の娘という設定や、レオナがライの従兄妹である等)を元に明確な特徴が付与されている。また、スーパー系・リアル系問わず恋人は必ずスーパー系のパラメータ設定となる。
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下記の8人の中から1人を選択する。本作では各々で能力値に僅かな違いがあり、共通で習得する特殊技能(念動力と切り払い)の成長には大きな差がある。
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誕生日や血液型、性格などが変更可能になっており、前者二つは特殊技能の一枠と習得精神コマンドに影響を与え、後者はキャラクターを決定付ける要因として大きな影響を与える。
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『第2次α』以降の作品では、8人のうちクスハがスーパー系[[主人公]]、ブリットがその恋人として引き続き登場するシナリオが存在している。ちなみに、『第2次α』以降でクスハ以外の他の3人の主人公の場合は、本作の主人公について特に設定されていないので、クスハ及びブリットが公式主人公扱いで他の6人は無かったことにされた、というのは誤り。『第2次α』のアラド編では本作の主人公がリアル系であることが明かされているし、ヴィレッタはヒュッケバインMk-IIIに「本来の持ち主」がいる事を明かしているので、全員が主人公である事に違いはない(ただし、本来の持ち主のくだりは'''クスハ編でも存在する''')。また、クスハ以外にスーパー系を選んだ主人公達にも、クスハの様な未来が(平行世界として)存在する可能性もある(ちなみにα世界の次にある世界がOG世界であるためか8人全員が存在する為、なかったことにするには少々無理がある)。
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恋人も性格以外は主人公と同様に変更が可能となっている。また、本作では'''必ずスーパー系パイロットとして登場する'''ことが大きな特徴。
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なお、ブリット、クスハ、リョウト、レオナの4人は本作が初出ではなく、『[[スーパーヒーロー作戦]]』においてセーブ時及びショップでのキャラクターとして先行登場している。
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主人公と恋人の組み合わせは下記を参照。
    
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
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|}
 
|}
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『F』と同様に性格と[[声優]]は一括りになっており、例えばクスハの顔を選択して「陽気で楽天家」を選択すれば、クスハの顔でカーラの声になる。恋人は記憶喪失になる関係で個性があまり目立たないため、キャラの性格を楽しみたければ主人公として選んだ方がよい。
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主人公の変更がシナリオに与える影響はあまりないが、恋人は記憶喪失で登場するため、キャラクターの個性を楽しむなら主人公で選ぶ必要がある。
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なお、正確には'''キャラクターは性格によって決定される'''ため、クスハの性格を「真面目で~」に変更した場合は'''クスハの見た目をしたリオ'''という扱いになり、ステータスや特殊技能、声優は全てリオの設定に変更され、恋人もリョウトに変更される<ref>恋人も顔や名前は変更可能なので、見た目上はデフォルトの組み合わせに戻すことも可能。</ref>。
   −
担当声優については、全員が何らかの版権系キャラクターと兼任していた『F』の声優陣に対し、本作は山口氏と松本氏を除いて他の兼ね役を持たない主人公専任となっている。また杉田氏・高橋氏・小林氏の3名はバンプレストが当時運営していた声優プロダクション・ミューラスの所属声優である。
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ちなみに、『第2次α』以降に続けて登場するのはクスハとブリットのみだが、彼ら以外が「[[αシリーズ]]」に存在していなかった、というわけではないらしい<ref>『第2次α』でヴィレッタが乗るヒュッケバインMk-IIIには「本来の持ち主」がいるなど、他の『α』の主人公の存在を匂わせている場面が何箇所かある。</ref>。また、「[[OGシリーズ]]」では、各人に付けられていた設定<ref>リオはマオ社重役の娘、レオナはライの従兄妹など</ref>を元に明確な特徴が付与されている。
    
==== 魔装機神 ====
 
==== 魔装機神 ====
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;[[グルンガスト弐式]]
 
;[[グルンガスト弐式]]
 
:スーパー系初期機。
 
:スーパー系初期機。
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:リアル系では恋人の搭乗機としても登場する。
 
:;Gホーク
 
:;Gホーク
 
::
 
::
237行目: 234行目:  
:スーパー系後継機。
 
:スーパー系後継機。
 
:;[[龍王機]]、[[虎王機]]
 
:;[[龍王機]]、[[虎王機]]
::龍虎王、虎龍王の[[分離]]状態。序盤~中盤は分離状態で敵として登場する。
+
::龍虎王、虎龍王の[[分離]]状態。
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::序盤~中盤は敵としても登場する。
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==== 魔装機神 ====
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==== 魔装機神 ====
 
;[[サイバスター]]
 
;[[サイバスター]]
 
:
 
:
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*[[信頼補正]]
 
*[[信頼補正]]
 
*[[技能ポイント]]
 
*[[技能ポイント]]
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=== [[バグ (ゲーム)|バグ]] ===
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;無限資金稼ぎ
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:特定のマップで特定の行動を取ると、際限無く資金を入手できる。[[張五飛]]の項を参照。
  −
;一部のキャラクターが図鑑に登録されない
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:[[黒騎士 (ダンバイン)|黒騎士]]や[[マチルダ・アジャン]]など、一部のキャラクターが図鑑に登録されない為、達成率を100%にする事が出来ない。
      
== 余談 ==
 
== 余談 ==
*共通ルート第63話「終わりの始まり」は、シリーズでも初の'''戦闘マップ自体が存在しないシナリオ'''である(戦闘を行わないシナリオならばいくつか例はある)。
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*共通ルート第63話「終わりの始まり」は、シリーズでも初の'''戦闘マップ自体が存在しないシナリオ'''である<ref>戦闘を行わないシナリオならばいくつか例はある。</ref>。
*説明書に「キャラクター事典でキャラクターのセリフが聴ける」とあるが、実際はその機能はなく『F/F完結編』で使われたテンプレートをそのまま転用してしまったものと推測される。後の廉価版ではその説明が削除された。
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*説明書に「キャラクター事典でキャラクターのセリフが聴ける」とあるが、実際はその機能は搭載されていない。後の廉価版ではその説明が削除された。
*2017年3月10日配信の「生スパロボチャンネル」によると、シナリオは諸事情により元々考えられていたラストとは異なるとのこと。そのラストはDC版とも違うもので、ラスボスも[[ユーゼス・ゴッツォ]]とは異なるキャラクターだったが駄目になったため、中盤から話を書き直したとのこと。
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*本作の主人公キャラクターであるブリット、クスハ、リョウト、レオナの四人は『[[スーパーヒーロー作戦]]』が初出となっている。
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*本作主人公の担当声優は山口氏と松本氏を除いて主人公専任となっている。また、杉田氏・高橋氏・小林氏の3名は当時バンプレストが運営していた声優プロダクション「ミューラス」の所属声優である。
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**録音状況が悪かったのか、主人公の音声は音量や音質の悪い箇所が多々ある。なお、レオナの台詞に関しては「オーディションの際に収録されたものがそのまま使われている」とのこと<ref>2021年4月20日に投稿された榊原氏のツイッターより。</ref>。
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*元々考えられていたシナリオ展開やラスボスは発売された内容とも『DC版』で追加された内容とも異なっていたが、諸事情によりボツになったため書き直したとのこと<ref>2017年3月10日配信の「生スパロボチャンネル」より。</ref>。
 
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