44行目: |
44行目: |
| == システム == | | == システム == |
| === 新規システム === | | === 新規システム === |
− | ;[[援護]]システム | + | ;[[援護]] |
− | :『[[COMPACT2]]』にて採用された新システムで、好評だったため引き続き採用された<ref>デジキューブ『スーパーロボット大戦α外伝 攻略本 魂!!』457頁。</ref>。援護のON・OFFは選べるが、援護ユニットや援護武器の選択は不可能。 | + | :『[[COMPACT2]]』にて採用された新システムが好評だったため、本作にも引き続き採用された<ref>デジキューブ『スーパーロボット大戦α外伝 攻略本 魂!!』457頁。</ref>。援護のON/OFFは選べるが、援護に入るユニットや武器は自動選択で変更は不可能となっている。 |
− | :またエース系パイロットほど援護習得が遅いor覚えない、能力の低いパイロットほど援護を習得済みで技能レベルも高くなるなど、パイロットの習得バリエーションが増えた。 | + | :いわゆるエース級は援護習得が遅いor覚えないことが多く、能力の低いパイロットは援護Lvが高くなりやすいなど、習得にバリエーションが増している。 |
− | ;[[バザー]]システム | + | ;[[指揮官]] |
− | :インターミッションメニューで機体や[[強化パーツ]]の購入・売却を行える新システム。売買には資金ではなく専用リソースである[[ブルーストーン]]が用いられる。 | + | :周囲にいるユニットの[[命中]]率・[[回避]]率を上昇させる[[特殊技能]]。 |
− | ;[[コンテナ]]システム | + | ;[[バザー]] |
− | :マップ上に置かれたコンテナをユニットで拾うことで[[強化パーツ]]を入手できる。 | + | :インターミッションでユニットや[[強化パーツ]]の購入・売却が行える。売買には資金ではなく[[ブルーストーン]]が用いられる。 |
− | :またコンテナのバリエーションとして[[マウンテンサイクル]]が存在し、マップ上の洞窟状の地形にユニットを待機させることでコンテナ同様にパーツ入手が可能。
| + | ;[[コンテナ]]・[[マウンテンサイクル]] |
| + | :コンテナは白い箱として、マウンテンサイクルは[[山]]にある洞窟としてマップ上に表示される。どちらもそのマスにユニットを待機させれば中身を獲得するが、先に敵が待機してしまった場合は中身を奪われてしまう。前者には主に[[強化パーツ]]などが、後者には主にユニットなどが入って(埋まって?)いる。 |
| + | :なお、マウンテンサイクルの中身は難易度によって大きく変化する。 |
| | | |
| === 既存システムと変更点 === | | === 既存システムと変更点 === |
− | ;パイロット能力の変更点
| |
− | :新パラメータ「[[防御]]」が登場。これにより敵味方共にユニットの耐久力が底上げされた。替わって「[[反応]]」が廃止。
| |
− | ;武器システムの変更点
| |
− | :武器の[[改造]]をユニット毎に行える、一括改造が導入された。本作では弱い機体ほど攻撃力が上がる上に改造費が安いため、「[[量産型|量産機]]の使い勝手が主役機を上回る」という現象が発生するが、機体性能、最強武器の威力などでアドバンテージを保っている。改造費が獲得資金に対し非常に高いのも特徴。
| |
− | :ユニットの各改造値は割合による上昇に変更。そのため元が高い能力は良く伸びるが、低い能力は上がりにくくなっている。
| |
| ;[[熟練度]]の変更点 | | ;[[熟練度]]の変更点 |
− | :熟練度の仕様が前作から変更。シナリオ1話につき1ポイントのみの獲得となった他減ることが無くなり、獲得手段もステージマップ上での行動のみとなった。以降の作品でも標準化している。 | + | :最終話以外の各話<ref>前後編ではどちらか一方という場合が多い。</ref>に必ず獲得条件が設定されるようになり、獲得手段はマップ上での行動のみとなった。また、獲得ポイントは1話につき1ポイントとなり、減少することは無くなった。この仕様は以降の作品でも標準化している。 |
| + | :熟練度ポイントに応じて難易度が『易』『普』『難』に変化。敵の数や性能<ref>熟練度の獲得状況によっては『普』表示で『易』の敵が出現するなど、表記難易度と敵の変化にズレが生じることもある。</ref>、マウンテンサイクルの取得物、中盤と終盤のルート分岐に影響を与える。一方で [[隠し要素/α外伝|隠し要素]]に与える影響はかなり少なくなった。 |
| + | ;改造システムの変更点 |
| + | *ユニット改造は上昇値が固定値から割合に変更され、元の能力の高さに大きく左右されることになった。 |
| + | *武器改造は武器個別の選択改造から武器全体の一括改造に変更され、改造費も高めに設定された。また、[[マップ兵器]]の多くは上昇率が最低に低下している<ref>『α』では基本的に最高に設定されていた。</ref>。 |
| + | :初期火力が高いユニットは改造費が高く上昇率は低め、逆に初期火力が低いユニットは改造費が安く上昇率は高めという傾向になっているため、「[[量産型]]の使い勝手が主役機を上回る」という現象が発生しやすい。 |
| + | *武器フル改造ボーナスの[[武器ランクアップシステム|新武器の追加]]が無くなった。[[ダンクーガ]]の「断空光牙剣」など『α』での該当武器の一部は最初から解放された状態で残っているが、多くは削除された。 |
| + | *[[分離]]・[[合体]]関係にある機体はユニット・武器の改造が基本的に全て共有化された。例えば[[コン・バトラーV]]を改造した場合、[[バトルマシン]]5機にも同じ改造が適応される。 |
| + | :ただし[[Gファルコン]]のみ改造は共有化されておらず、各種ガンダムとの合体後はGファルコンの武器のみGファルコンの改造が適応され、それ以外は全てガンダム側の改造のみが適応される。 |
| ;[[運動性]]の変更点 | | ;[[運動性]]の変更点 |
− | :ユニットの運動性が[[命中]]率に反映されなくなった。そのため「[[必中]]」の重要度が増している。 | + | :ユニットの運動性が[[命中]]率に反映されなくなった。 |
− | ;[[2回行動]]廃止
| + | ;パイロットに関する変更点 |
− | :2回行動が完全廃止。以降の作品でも大半が敵ないしNPCの専用技能となっている。
| + | *[[能力#パイロット能力|パイロット能力]]「[[防御]]」が登場。同時にダメージ計算式も変更されたため、火力のインフレも大きく抑えられている。 |
− | ;パイロットパラメータの変更点
| + | *[[精神コマンド]]「[[祝福]]」が追加。「[[魂]]」など『α』から効果が変更されているものもある。 |
− | :パイロットの各能力が前作から下方修正されており、特に[[ニュータイプ]]、[[念動力]]の先天技能の成長が非常に遅くなった。原作でニュータイプ能力が高いとされた[[カミーユ・ビダン|カミーユ]]や[[ジュドー・アーシタ|ジュドー]]でさえレベル30の段階でニュータイプL3。前作で念動力L9まで上昇した[[ヴィレッタ・バディム]]は'''L2'''までしか成長しない。ただし回避補正の修正値が非常に高くなっているため、L3~4程度でも恩恵は大きい。
| + | *レベルアップ時のステータス上昇は一律ではなく、各々に設定された[[成長タイプ]]に合わせて上昇するように変化した<ref>過去のシリーズでもパイロットによって成長速度に差がつけられていることはあった。</ref>。大まかにスーパー系は格闘・防御、リアル系は射撃・回避が伸びやすい傾向にある。 |
− | :他、[[切り払い]]や[[シールド防御]]も伸びが非常に悪く、最大でもレベル5程度までしか成長しない。
| + | *[[技能ポイント]]システムが命中・回避・防御にも追加された。また、格闘・射撃も含め能力上昇の上限は+50までに設定された<ref>デジキューブ『スーパーロボット大戦α外伝 攻略本 魂!!』19頁。</ref>。 |
− | ;ユニットパラメータの変更点
| + | ;廃止されたもの |
− | :ユニットの[[運動性]]・[[装甲]]が前作から下方修正されている。具体的には高くても運動性110、装甲1200程度。相対的にHPの重要性が増している。
| + | *反撃行動「防御攻撃」。 |
− | ;技能ポイントシステムの仕様変更
| + | *[[2回行動]]。以降の作品で再び復活するが、大半が敵ないし[[NPC]]の専用技能となっている。 |
− | :αでは格闘・射撃に存在し、ほぼ際限なく上げられたが、本作では技能ポイントによる能力の上昇は+50の上限が設定され、技量以外の能力も上昇するようになった。
| + | *パイロット能力「[[反応]]」。 |
− | ;[[精神コマンド]]の変更点
| + | *[[精神コマンド]]「[[捨て身]]」「[[復活]]」「[[激闘]]」「[[挑発]]」「[[大激励]]」「[[奇跡]]」。 |
− | :一部精神コマンドは前作から変更や廃止が行われた。
| + | *[[特殊技能]]「[[天才]]」「[[社長]]」「[[SP回復]]」「[[勇者]]」「[[集中力]]」。以降の作品で全て復活しているが、多くは『α』から効果が変更されている。 |
− | :*[[魂]]:ダメージが3倍→2.5倍になり下方修正。
| |
− | :*[[信頼]]:回復量が最大HPの30%→2000固定に変更。HPが5000程度のユニットには有効となったが、逆に10000超のユニットに対しては効果が薄くなった。
| |
− | :*[[激励]]:自機の周囲4マスに存在するすべてのパイロットの気力を上げる、『第4次』や『新』と同じ仕様に。
| |
− | :*[[捨て身]]、[[復活]]、[[激闘]]、[[挑発]]等が廃止。替わって『COMPACT2』より[[祝福]]が導入。
| |
| | | |
| == 難易度 == | | == 難易度 == |
− | *難易度は比較的高め。特に[[熟練度]]入手条件はステージの始めから計画的に行動しないと取れない事が多い。 | + | *難易度は比較的高めに設定されており、[[熟練度]]はマップ開始から計画的に行動しないと取れない場面も多い。 |
− | *「防御」の導入や運動性の仕様変更、「底力」の強化により過去のシリーズ作品群と比較して[[スーパーロボット]]系ユニットが有利なバランスとなっている。 | + | *ダメージ計算式の変更により10000超えのダメージを出すのにも一苦労となっている。逆に最低ダメージは多めに出る傾向にあり、低威力の武器でも素で1000前後は与えられる。[[射程#距離補正|距離補正]]も『α』と同様に大きく影響するため、長射程武器は火力面で有利になりやすい<ref>[[ファンネル]]など一部の武器は距離補正が適応されないものもある。</ref>。 |
− | *全体的にダメージが抑えられており、どのユニットも大きくて2万台ほど。4万台以上のダメージを出すのは非常に難しい。他方、最低ダメージは多めで、[[分離]]した機体でも素で1000前後は与えられる。 | + | :新たに導入された「防御」のパラメータや運動性の仕様変更、引き続き強力な[[底力]]の補正などにより、過去のシリーズと比較して[[スーパーロボット|スーパー系]]が有利なバランスとなっている。 |
− | *距離補正がダメージにも大きく響くため([[ファンネル]]など例外もあり)、[[射程]]の長い武器が強力なバランスとなっている。
| + | *一部のパイロットは反撃不能時や撃墜されそうになった場合に回避や防御を選択するようになったため、過去の作品よりも倒しにくくなっている。 |
− | *据え置き機作品としては初の[[援護]](1技能で[[援護攻撃]]、[[援護防御]]一括)・[[指揮官]]システムを実装しており、マップ兵器を積極的に使用する相手も非常に少ないため、「待ち」戦法が非常に有利。ただし相手も後半は同様の布陣で来るため、それを崩す方法(数で押し切るか、マップ兵器など)を用意する必要がある。 | + | :さらに、後半のボスの多くはHPが一定値以下になると「[[根性]]([[ド根性]])」などを含む[[精神コマンド]]を使用することが多く、実際は数値以上にHPがあることになる。使われる前に一気に撃破という手段もダメージバランスの関係で難しい。 |
− | *本作は宇宙マップが最大3回と極端に少なく、それも全て分岐ルートのみ。ルート次第では一度も通らずに終わる。そのため武器の地上と空中の地形適応・飛行可能であるか・ホバー搭載であるかが運用面で重要となっている。ただしそれらに問題があるユニットも、パーツスロットこそ使うが、バザーシステムにより改善しやすい作りとなっている。
| + | *[[援護]]([[援護攻撃]]、[[援護防御]]一括)、[[指揮官]]技能の登場と[[マップ兵器]]を使用する敵の少なさから、味方を固めて配置する「待ち戦法」が非常に有効。ただし、後半のボス級は同様の布陣で待っている状況が多いため、いかに切り崩していくかも考えなければならない。 |
− | **バグによりユニットの地形適応が作用しないため実質は武器適応のみだが、ガンダム系のビーム兵器、ファンネルの地形適応の多くが空陸BであるためMS系ユニットは実力を発揮しにくい。
| + | *本作は宇宙マップが最大3回と極端に少なく、全て分岐ルートのみなので一度も通らずに終わることもある。そのため、移動タイプや武器の適応<ref>武器以外の地形適応はバグで機能していないため。</ref>で地上戦が得意かどうかが重要になってくる。 |
− | *中ボス級の敵機や顔付きパイロットが、回避や防御をして撃墜を避けようとする様になった。このため、予想よりも手数や精神コマンドが必要になるケースも。 | + | :宇宙世紀MSは相変わらず地上戦を苦手とするユニットが多いものの、「ホバークラフト」や「[[A-アダプター]]」などの新たな強化パーツの追加やバザーシステムの登場もあり、ある程度は改善しやすい作りとなっている。 |
− | *後半の多くのボスが、HPが一定値以下で精神コマンドを使う。殆どの場合、[[根性]]、[[ド根性]]が含まれているので、数値以上にHPがあることになる。また[[必中]]も多いため、味方が[[ひらめき]]を覚えているかも重要になる。使われる前に一気に撃破という手段もダメージバランス上難しい。
| + | *[[ニュータイプ]]などの回避の補正は攻略本などで表記されている'''2倍'''の補正が実際にはかかっているため、該当技能を持つ者は敵味方共にかなり強力なパイロットとなっている。 |
| + | *[[切り払い]]は最大Lv4、[[シールド防御]]は最大Lv5に低下しており、上昇速度も遅くなっている。また、敵はどちらの技能も未修得であることが多く、それらの技能に悩まされる状況は少ない。 |
| | | |
| == 話題 == | | == 話題 == |
133行目: |
135行目: |
| | | |
| == バンプレストオリジナル == | | == バンプレストオリジナル == |
− | 前作『α』に登場していたキャラや機体が続投する形で登場している。そのため設定も『α』同様に「αシリーズ」独自のものとなっているのだが、『魔装機神』のキャラクターやロボットは、事典モードに置いて出典元の設定を併記する形式をとっている。『超機大戦SRX』は本作以降も続投するが、『魔装機神』と『第4次』の主人公キャラは、本作が最後のαシリーズ出演となった。
| + | 前作『α』から引き続き「αシリーズ」独自の設定となっているが、『魔装機神』のキャラクターやロボットは出典元の設定が事典モードに併記されている。『魔装機神』と『第4次』の主人公キャラは本作が最後の「αシリーズ」出演となった。 |
| | | |
| [[主人公]]は設定されておらず、主人公機もない。『[[無敵鋼人ダイターン3]]』の[[破嵐万丈]]が主役の位置に置かれている<ref>デジキューブ『スーパーロボット大戦α外伝 攻略本 魂!!』456頁。</ref>。 | | [[主人公]]は設定されておらず、主人公機もない。『[[無敵鋼人ダイターン3]]』の[[破嵐万丈]]が主役の位置に置かれている<ref>デジキューブ『スーパーロボット大戦α外伝 攻略本 魂!!』456頁。</ref>。 |