差分

→‎戦闘システムと難易度: インターミッションで改造ではなくパワーアップとなっていたのを確認
44行目: 44行目:  
== 戦闘システムと難易度 ==
 
== 戦闘システムと難易度 ==
 
戦闘に関する各種の仕様が今日のスパロボと大きく異なり、主に以下のような点が挙げられる。
 
戦闘に関する各種の仕様が今日のスパロボと大きく異なり、主に以下のような点が挙げられる。
*[[気合]]の消費SPが80など、[[精神コマンド]]は昨今のスパロボの感覚では使えない。
+
*[[気合]]」の消費SPが80など、[[精神コマンド]]は昨今のスパロボの感覚では使えない。
*ユニットの改造はできるが武器改造の概念が無い。[[精神コマンド]]に頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしかダメージ強化が図れない。
+
*ユニットの[[改造]](本作では「'''パワーアップ'''」と表現)はできるが武器改造の概念が無い。[[精神コマンド]]に頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしかダメージ強化が図れない。
 
*反撃時の行動が自由に選べない。反撃時の行動方針を「相手の攻撃が命中しても撃破されないなら反撃」「相手のレベルが自分より低いなら反撃」「常に反撃しない」の3種類から事前に選んでおく方式で、しかもユニット単位ではなく「チーム全体の共通した反撃方針」となる。反撃するときはENや弾薬の節約は考えず敵を倒せるだけのダメージを与える武器を選択してしまう。反撃しない場合は基本は防御し、防御しても撃墜されるときのみ回避する。戦局の予測が必要という意味での面白みは高いが、慣れないうちはEP時の対応に苦慮する。
 
*反撃時の行動が自由に選べない。反撃時の行動方針を「相手の攻撃が命中しても撃破されないなら反撃」「相手のレベルが自分より低いなら反撃」「常に反撃しない」の3種類から事前に選んでおく方式で、しかもユニット単位ではなく「チーム全体の共通した反撃方針」となる。反撃するときはENや弾薬の節約は考えず敵を倒せるだけのダメージを与える武器を選択してしまう。反撃しない場合は基本は防御し、防御しても撃墜されるときのみ回避する。戦局の予測が必要という意味での面白みは高いが、慣れないうちはEP時の対応に苦慮する。
 
*PP時の攻撃の際、武器を選び、対象を決定した後、キャンセルができない(命中率が悪いので武器を変えるといった戦術が不可)。
 
*PP時の攻撃の際、武器を選び、対象を決定した後、キャンセルができない(命中率が悪いので武器を変えるといった戦術が不可)。
 
*敵機を撃墜した時には本人の[[気力]]のみが上昇し、敵味方の気力の増減は起こらない。
 
*敵機を撃墜した時には本人の[[気力]]のみが上昇し、敵味方の気力の増減は起こらない。
*複数のパイロットがいるユニットでも、[[精神コマンド]]は基本的に1人分しか使えない。[[ゲッターチーム]]のみが例外(変形することで使用できる為)。
+
*[[コン・バトラーV|複数のパイロットがいるユニット]]でも、[[精神コマンド]]は基本的に1人分しか使えない。[[ゲッターチーム]]のみが例外([[変形]]することで使用できる為)。
*[[信頼]][[激励]]等が存在しない。[[復活]]も存在しないので[[精神ポイント]]を回復させる手段がない。
+
*[[信頼]]」や「[[激励]]」等がまだ存在しない。「[[復活]]」も存在しないので[[精神ポイント]]を回復させる手段がない。
 
このため、難しいスパロボとしてよく挙げられるが、
 
このため、難しいスパロボとしてよく挙げられるが、
 
*[[マップ兵器]]に関しては無属性。そのため、[[ビーム兵器]]無力化の敵にも使える(リメイク版では属性あり)。説明書に明記されているわけではないので、気付かずクリアしたプレイヤーも多いかもしれないが。
 
*[[マップ兵器]]に関しては無属性。そのため、[[ビーム兵器]]無力化の敵にも使える(リメイク版では属性あり)。説明書に明記されているわけではないので、気付かずクリアしたプレイヤーも多いかもしれないが。
1,181

回編集