差分

479 バイト追加 、 2019年4月30日 (火) 03:13
88行目: 88行目:  
:第1話がカミーユと彼の乗るΖガンダムの救出シナリオである。シナリオが進むとビーム・ライフルからハイパー・メガ・ランチャーに武装が変更されて強化される。ウェイブライダーに変形すると、間接攻撃可能なメガ粒子砲が使用可能になる。序盤はウェイブライダー形態で戦うと有利。ウェイブライダー時の方が攻撃力は若干高く、すばやさが低い。
 
:第1話がカミーユと彼の乗るΖガンダムの救出シナリオである。シナリオが進むとビーム・ライフルからハイパー・メガ・ランチャーに武装が変更されて強化される。ウェイブライダーに変形すると、間接攻撃可能なメガ粒子砲が使用可能になる。序盤はウェイブライダー形態で戦うと有利。ウェイブライダー時の方が攻撃力は若干高く、すばやさが低い。
 
:しっかり育てれば最終面のヴァルシオンに再攻撃も可能。
 
:しっかり育てれば最終面のヴァルシオンに再攻撃も可能。
 +
:PS版ではハイパー・メガ・ランチャーは追加武装になった。今回も前半では主力だが次第に力不足に。ビームガンの弾数が少ないのでWR形態の継戦能力は低め。
 
:;[[第2次スーパーロボット大戦G]]
 
:;[[第2次スーパーロボット大戦G]]
::リメイク前の救出シナリオが[[シュラク隊]]の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。
+
::リメイク前の救出シナリオが[[シュラク隊]]の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。ビームガンの射程や弾数がビームライフルより上なため、サブ武器としてはこちらの方が有利。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。本作では非ビーム属性だが弾数制のため使用回数を増やせないのは残念。序盤から中盤にかけては活躍の機会はあるが徐々に息切れし、終盤使うのはかなり厳しい。
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第3次スーパーロボット大戦]]
 
:カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。しかし、中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため使わなくなるだろう。PS版ではハイパー・メガ・ランチャーはフル改造時の威力は味方MS中最強を誇るが、SFC同様射程が短いのでファンネル持ちMSに出番を奪われがち。しかしIフィールドが貫けるようになったため、ラストまで使っていける。フル改造ボーナスはENがオススメ。
 
:カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。しかし、中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため使わなくなるだろう。PS版ではハイパー・メガ・ランチャーはフル改造時の威力は味方MS中最強を誇るが、SFC同様射程が短いのでファンネル持ちMSに出番を奪われがち。しかしIフィールドが貫けるようになったため、ラストまで使っていける。フル改造ボーナスはENがオススメ。
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
 
;[[スーパーロボット大戦EX]]
:『[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]』に引き続きビームバリアの仕様に苦しめられる。とは言っても、ビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネルなどをボス用に温存させると良い。ボス戦では囮を務めるのが無難。
+
:『[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]』に引き続きビームバリアの仕様に苦しめられる。とは言っても、ビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネルなどをボス用に温存させると良い。ボス戦では囮を務めるのが無難。PS版でも性能はほぼ同様。
 
:なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外から攻撃することが難しいので、[[ひらめき]]を使えるパイロットを乗せておきたいところ。
 
:なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外から攻撃することが難しいので、[[ひらめき]]を使えるパイロットを乗せておきたいところ。
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
3,533

回編集