20行目: |
20行目: |
| 携帯機シリーズでは本作に至るまで[[小隊]]システムに相当するものはなく、単機出撃制だった。しかし次作の[[スーパーロボット大戦K]]で、パートナーバトルシステムが採用されることになった。なお、本作は従来作以上に[[周回プレイ]]の特典要素へ力が入れられている。 | | 携帯機シリーズでは本作に至るまで[[小隊]]システムに相当するものはなく、単機出撃制だった。しかし次作の[[スーパーロボット大戦K]]で、パートナーバトルシステムが採用されることになった。なお、本作は従来作以上に[[周回プレイ]]の特典要素へ力が入れられている。 |
| | | |
− | === 評価 ===
| + | == 新システム == |
− | 従来の作品以上にクロスオーバーが多めになっており、本作の世界観の根幹に関わるレベルでも、「凄まじい」と言わざるを得ないほど積極的にクロスオーバーが行われている。作品と作品の類似性を新解釈して展開させたことから、「この作品と作品は同じものではないのか?」と誤解を招くほどである。また死者が非常に少ない点も特筆。クロスオーバーの内容が大小取り揃えられ良質というのもあって、近年のスパロボでは極めて人気の高い作品になっている。<br />
| |
− | 1ステージで3作品以上のクロスオーバーを行っている点、版権作品とバンプレストオリジナルの敵味方が入り交じっての会話劇、オリジナル敵が版権作品の固有名詞、キャラクターの人名を呼ぶ事などは、同じく評価の高かったα外伝、A、Dでもほとんどなかった特長である(DではイグニスとWマジンガーの因縁などで僅かに扱われている)。
| |
− | | |
− | 一方、一部ファンからは「参戦作品による格差が過剰である」との声もあるが、寺田Pはスーパーロボット大戦において、版権作品の扱いの差については「寅さんシリーズのマドンナのようなもの」として、(例えば複数回参戦した作品なども扱いが変化する事を含め)毎作差異が出る件に関しては、意図的に調整している事を明らかにしているため(ニンテンドードリームインタビューより)、この点はそもそもが'''シリーズの基本スタイル'''である事が解る。
| |
− | | |
− | また、ゲームバランスについては'''シリーズ屈指の低難易度'''であり、この点は完全な賛否両論となっている。
| |
− | | |
− | === 新システム ===
| |
| ;[[コンボ|マルチコンボ]] | | ;[[コンボ|マルチコンボ]] |
| :Jまでのコンボの発展系。自機が敵機に隣接する必要がなくなり、敵同士が隣接していれば、直線上でなくても軌道を変えて攻撃できる。ただし、2機目以降への攻撃は必ず[[防御]]される。仕様変更に伴い、[[射撃]]系のコンボ対応武器が大幅に増加した。 | | :Jまでのコンボの発展系。自機が敵機に隣接する必要がなくなり、敵同士が隣接していれば、直線上でなくても軌道を変えて攻撃できる。ただし、2機目以降への攻撃は必ず[[防御]]される。仕様変更に伴い、[[射撃]]系のコンボ対応武器が大幅に増加した。 |
38行目: |
30行目: |
| :歴代シリーズでも初めて『1周目と2周目のEDが違う』事になっている(ただし大筋の展開は一緒であり、敵機体の変更も無し)。また特定ステージでは1周目と2周目で話が全く違う部分もある。これらは3周目以降に任意で選ぶ事が出来る。なお、このシステムは『[[スーパーロボット大戦Z]]』でも存在する。 | | :歴代シリーズでも初めて『1周目と2周目のEDが違う』事になっている(ただし大筋の展開は一緒であり、敵機体の変更も無し)。また特定ステージでは1周目と2周目で話が全く違う部分もある。これらは3周目以降に任意で選ぶ事が出来る。なお、このシステムは『[[スーパーロボット大戦Z]]』でも存在する。 |
| | | |
− | === 既存システムと変更点 ===
| + | == 既存システムと変更点 == |
| 従来作でお馴染みの[[合体攻撃]]、[[援護攻撃]]・[[援護防御]]、それに携帯機では定番の隣接により[[命中]]・[[回避]]に補正のつく[[信頼補正]]といった辺りが軒並み導入されている。 | | 従来作でお馴染みの[[合体攻撃]]、[[援護攻撃]]・[[援護防御]]、それに携帯機では定番の隣接により[[命中]]・[[回避]]に補正のつく[[信頼補正]]といった辺りが軒並み導入されている。 |
| | | |
75行目: |
67行目: |
| :J同様に2周目以降は、主人公の覚える精神コマンドの変更や、敵機改造段階の選択が可能。 | | :J同様に2周目以降は、主人公の覚える精神コマンドの変更や、敵機改造段階の選択が可能。 |
| | | |
− | === 難易度 ===
| + | == 難易度 == |
| 難易度はシリーズの中でもかなり低め。味方側に[[特殊効果]]武器と呼ばれる攻撃を持ったユニットが多く存在し、敵ボスであろうと攻撃力・[[命中]]率等々が半減させられてしまうので、それを無効にするオリジナル系ボス以外は難なく落とせる。また特定の敵が無限に復活するシナリオや[[bug_game|バグ]]により[[資金]]を簡単に増やせる事も、低難易度化に拍車をかけている。 | | 難易度はシリーズの中でもかなり低め。味方側に[[特殊効果]]武器と呼ばれる攻撃を持ったユニットが多く存在し、敵ボスであろうと攻撃力・[[命中]]率等々が半減させられてしまうので、それを無効にするオリジナル系ボス以外は難なく落とせる。また特定の敵が無限に復活するシナリオや[[bug_game|バグ]]により[[資金]]を簡単に増やせる事も、低難易度化に拍車をかけている。 |
| | | |
− | === 演出面 ===
| + | == 演出面 == |
| ハードがGBAからDSへ移行したことにより、戦闘[[アニメーション]]演出は更に躍動感を増した。画面の描画クオリティ自体はJと大きく変わらないが、トドメ演出が大幅に増加し、特定武器限定のBGMも多くなった。中でも[[ジェネシックガオガイガー]]のゴルディオンクラッシャーは凄まじい出来で、据え置き機の第3次α以上に魂の入った作り込みとなった。 | | ハードがGBAからDSへ移行したことにより、戦闘[[アニメーション]]演出は更に躍動感を増した。画面の描画クオリティ自体はJと大きく変わらないが、トドメ演出が大幅に増加し、特定武器限定のBGMも多くなった。中でも[[ジェネシックガオガイガー]]のゴルディオンクラッシャーは凄まじい出来で、据え置き機の第3次α以上に魂の入った作り込みとなった。 |
| | | |
87行目: |
79行目: |
| Jから引き続き、シナリオ中の重要なイベントには1枚絵のビジュアルが挿入される。今回はJ以上のボリュームとなっている。 | | Jから引き続き、シナリオ中の重要なイベントには1枚絵のビジュアルが挿入される。今回はJ以上のボリュームとなっている。 |
| | | |
− | === 話題 === | + | == 評価 == |
| + | 従来の作品以上にクロスオーバーが多めになっており、本作の世界観の根幹に関わるレベルでも、「凄まじい」と言わざるを得ないほど積極的にクロスオーバーが行われている。作品と作品の類似性を新解釈して展開させたことから、「この作品と作品は同じものではないのか?」と誤解を招くほどである。また死者が非常に少ない点も特筆。クロスオーバーの内容が大小取り揃えられ良質というのもあって、近年のスパロボでは極めて人気の高い作品になっている。<br /> |
| + | 1ステージで3作品以上のクロスオーバーを行っている点、版権作品とバンプレストオリジナルの敵味方が入り交じっての会話劇、オリジナル敵が版権作品の固有名詞、キャラクターの人名を呼ぶ事などは、同じく評価の高かったα外伝、A、Dでもほとんどなかった特長である(DではイグニスとWマジンガーの因縁などで僅かに扱われている)。 |
| + | |
| + | 一方、一部ファンからは「参戦作品による格差が過剰である」との声もあるが、寺田Pはスーパーロボット大戦において、版権作品の扱いの差については「寅さんシリーズのマドンナのようなもの」として、(例えば複数回参戦した作品なども扱いが変化する事を含め)毎作差異が出る件に関しては、意図的に調整している事を明らかにしているため(ニンテンドードリームインタビューより)、この点はそもそもが'''シリーズの基本スタイル'''である事が解る。 |
| + | |
| + | また、ゲームバランスについては'''シリーズ屈指の低難易度'''であり、この点は完全な賛否両論となっている。 |
| + | |
| + | == 話題 == |
| *PVソングとして『Wのテーマ ~億千光年の彼方へ~』が採用された。この曲を歌ったのはバンプレスト社員で、しかも収録当日は風邪を引いていたという。また、スパログで歌詞当てクイズも開催されていた。ゲーム中では流れない。 | | *PVソングとして『Wのテーマ ~億千光年の彼方へ~』が採用された。この曲を歌ったのはバンプレスト社員で、しかも収録当日は風邪を引いていたという。また、スパログで歌詞当てクイズも開催されていた。ゲーム中では流れない。 |
| *予約購入特典として、DSカードケース型ストラップが配布された。 | | *予約購入特典として、DSカードケース型ストラップが配布された。 |