4行目: |
4行目: |
| 増減によって以下のような影響が出る為、戦略上非常に重要なパラメータである。旧シリーズより近年のシリーズの方が気力の増減するタイミングと増減量が増加している。 | | 増減によって以下のような影響が出る為、戦略上非常に重要なパラメータである。旧シリーズより近年のシリーズの方が気力の増減するタイミングと増減量が増加している。 |
| | | |
− | *'''ユニットの攻撃力と装甲値が上昇・下降する'''
| + | ;ユニットの攻撃力と装甲値が上昇・下降する |
− | **作品により変動幅は様々だが、概ね気力が10変動する毎に10%(5%)アップ、又はダウンというのが目安。
| + | :作品により変動幅は様々だが、概ね気力が10変動する毎に10%(5%)アップ、又はダウンというのが目安。 |
− | | + | ;特定の武器が使用可能になる |
− | *'''特定の武器が使用可能になる'''
| + | :一部の[[武器]]は、一定値以上の気力がないと使用できない。そのユニットの最強武器や[[マップ兵器]]など、強力な武器は大概制限付き。[[合体攻撃]]の場合は、参加者全員の気力を規定値まで上げる必要がある。 |
− | **一部の[[武器]]は、一定値以上の気力がないと使用できない。そのユニットの最強武器や[[マップ兵器]]など、強力な武器は大概制限付き。[[合体攻撃]]の場合は、参加者全員の気力を規定値まで上げる必要がある。<br />「番組のクライマックスになるまで必殺技は使わない」という古典的なヒーローもの作品のお約束をシステム化したものでもある。
| + | :「番組のクライマックスになるまで必殺技は使わない」という古典的なヒーローもの作品のお約束をシステム化したものでもある。 |
− | | + | ;気力制限のある[[特殊技能]]・[[特殊能力]]の効果が発動する |
− | *'''気力制限のある[[特殊技能]]・[[特殊能力]]の効果が発動する'''
| + | :必要気力が高いほど強力である場合が多い。気力に連動して効果が変わる場合もある。 |
− | **必要気力が高いほど強力である場合が多い。気力に連動して効果が変わる場合もある。
| + | :[[合体]]等の任意使用能力の制限となっている場合もある。 |
− | **[[合体]]等の任意使用能力の制限となっている場合もある。
| + | ;ツインユニットを編成できる(OGS、OG外伝のみ) |
− | | + | :同2作で採用されている[[小隊|ツインユニット]]を組むには、気力110以上の行動前のユニット2体(戦艦除く)が周囲8マス以内にいる必要がある。ユニットを組むと使えるツイン精神コマンドも、実質的に必要気力110と考えていい。 |
− | *'''ツインユニットを編成できる(OGS、OG外伝のみ)'''
| + | ;気力の概念が特殊な作品 |
− | **同2作で採用されている[[小隊|ツインユニット]]を組むには、気力110以上の行動前のユニット2体(戦艦除く)が周囲8マス以内にいる必要がある。ユニットを組むと使えるツイン精神コマンドも、実質的に必要気力110と考えていい。
| + | :;[[新スーパーロボット大戦]] |
− | | + | ::本作では「[[戦意]]」という言葉で呼ばれ、気力とは微妙に効果が異なる(詳しくは戦意のリンク参照)。 |
− | '''気力の概念が特殊な作品'''
| + | :;[[無限のフロンティア]] |
− | ;[[新スーパーロボット大戦]] | + | ::気力の概念はない。戦闘時の各種行動に必要な「COM」というパラメーターに置き換えられている。 |
− | :本作では「[[戦意]]」という言葉で呼ばれ、気力とは微妙に効果が異なる(詳しくは戦意のリンク参照)。 | |
− | ;[[無限のフロンティア]] | |
− | :気力の概念はない。戦闘時の各種行動に必要な「COM」というパラメーターに置き換えられている。 | |
| | | |
| === 気力の変動上限・下限値 === | | === 気力の変動上限・下限値 === |
| 通常、マップ開始時の気力初期値は全員共通で100。そこから50~150の間で変動する。[[特殊技能]]の[[気力限界突破]]または気力覚醒を取得すると気力上限が170(200)となり、攻撃力と防御力を更に底上げ可能になる。また、[[エースボーナス]]が採用されている作品では、それによって気力上限が上昇しているキャラクターがいる場合がある。 | | 通常、マップ開始時の気力初期値は全員共通で100。そこから50~150の間で変動する。[[特殊技能]]の[[気力限界突破]]または気力覚醒を取得すると気力上限が170(200)となり、攻撃力と防御力を更に底上げ可能になる。また、[[エースボーナス]]が採用されている作品では、それによって気力上限が上昇しているキャラクターがいる場合がある。 |
| | | |
− | 他にもイベントで、一時的に気力限界値が150を超える場合もある。最大は[[スーパーロボット大戦BX]]で[[ヨウタ・ヒイラギ]]と[[ジェリル・クチビ]]が(イベントのみで実際に戦う事は無いが)'''999'''を叩き出している。なお同作においては[[ブルーヴィクター]]が(やはりイベントのみだが)最低値を更新し'''0'''となっている。
| + | 他にもイベントで、一時的に気力限界値が150を超える場合もある。最大は『[[スーパーロボット大戦BX]]』で[[ヨウタ・ヒイラギ]]と[[ジェリル・クチビ]]が(イベントのみで実際に戦う事は無いが)'''999'''を叩き出している。なお同作においては[[ブルーヴィクター]]が(やはりイベントのみだが)最低値を更新し'''0'''となっている。 |
| | | |
− | 一部の旧作([[第3次スーパーロボット大戦]](SFC版)、[[第2次スーパーロボット大戦G]]等)では最大で200まで上がる。また[[第2次スーパーロボット大戦α]]ではイベント限定で、一部キャラクターが気力が300で固定されるイベントが発生し、
| + | 一部の旧作(『[[第3次スーパーロボット大戦]]』〈SFC版〉、『[[第2次スーパーロボット大戦G]]』等)では最大で200まで上がる。また『[[第2次スーパーロボット大戦α]]』ではイベント限定で、一部キャラクターが気力が300で固定されるイベントが発生し、『[[スーパーロボット大戦W]]』では一部キャラクター(主に勇者ロボ)の気力が200もしくは250になるイベントが発生する(ただし気力は固定でなく性格によっては下がることもある)。『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』では基本上限値150に加え、敵を含めたすべてのユニットが、1Lvごとに上限値が1ずつ上昇する(Lv1なら上限は151、Lv80なら上限は230といった具合)。 |
− | [[スーパーロボット大戦W]]では一部キャラクター(主に勇者ロボ)の気力が200もしくは250になるイベントが発生する。 | |
− | (ただし気力は固定でなく性格によっては下がることもある。)[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]では基本上限値150に加え、敵を含めたすべてのユニットが、1Lvごとに上限値が1ずつ上昇する(Lv1なら上限は151、Lv80なら上限は230といった具合)。
| |
| | | |
| === 気力の変動要素 === | | === 気力の変動要素 === |
41行目: |
36行目: |
| :強気なほど上がりやすく、冷静だったり弱気だと下がる傾向にある。 | | :強気なほど上がりやすく、冷静だったり弱気だと下がる傾向にある。 |
| ;攻撃を回避する | | ;攻撃を回避する |
− | :弱気や慎重と言った性格だったり、冷静なパイロットだと上がりやすい。 | + | :弱気や慎重といった性格だったり、冷静なパイロットだと上がりやすい。 |
| ;攻撃を外す | | ;攻撃を外す |
| :超強気や冷静だと下がり、楽天家や短気なパイロットだと大きく上がる傾向にある。 | | :超強気や冷静だと下がり、楽天家や短気なパイロットだと大きく上がる傾向にある。 |
49行目: |
44行目: |
| :イベントによる気力の変動値は基本的にかなり大きく、戦略に大きな影響を及ぼすこともある。 | | :イベントによる気力の変動値は基本的にかなり大きく、戦略に大きな影響を及ぼすこともある。 |
| | | |
− | 性格による戦闘中の気力の変動については、『[[性格]]』の項を参照されたし。
| + | 性格による戦闘中の気力の変動については、「[[性格]]」の項を参照されたし。 |
| | | |
| === ゲーム難易度による修正 === | | === ゲーム難易度による修正 === |
− | 第2次α、第3次αやZでは、難易度(=[[熟練度]]、[[SRポイント]])が高いほど味方の戦闘時の気力上昇値が下がる。特に敵機の撃墜時が顕著。更に'''第3次αやZでは難易度がHARDだと、他の味方が敵を撃墜しても、敵小隊が壊滅した場合しか気力が上がらない。'''
| + | 『第2次α』、『第3次α』や『Z』では、難易度(=[[熟練度]]、[[SRポイント]])が高いほど味方の戦闘時の気力上昇値が下がる。特に敵機の撃墜時が顕著。更に'''『第3次α』や『Z』では難易度がHARDだと、他の味方が敵を撃墜しても、敵小隊が壊滅した場合しか気力が上がらない。''' |
− | *[[第3次スーパーロボット大戦α]]における難易度による増減
| |
| | | |
| {| class="wikitable" | | {| class="wikitable" |
− | |- | + | |+『[[第3次スーパーロボット大戦α]]』における難易度による増減 |
| ! 状況 !! EASY !! NORMAL !! HARD !! 備考 | | ! 状況 !! EASY !! NORMAL !! HARD !! 備考 |
| |- | | |- |
80行目: |
74行目: |
| |} | | |} |
| | | |
− | '''パートナーユニット編成数による修正'''
| + | ;パートナーユニット編成数による修正 |
− | | + | :『K』で採用されているパートナーユニットは気力の上昇値にも関係しており、'''単独で行動する方が戦闘時の行動で気力が上がりやすい'''。特に敵撃墜時(自分、他の味方問わず)の気力変動で差が付く。 |
− | Kで採用されているパートナーユニットは気力の上昇値にも関係しており、'''単独で行動する方が戦闘時の行動で気力が上がりやすい'''。特に敵撃墜時(自分、他の味方問わず)の気力変動で差が付く。
| |
| | | |
| === 性格に関係なく気力が減少する行動 === | | === 性格に関係なく気力が減少する行動 === |
89行目: |
82行目: |
| ENや弾数を回復する行動は、気力の減少を伴うことが多い。しかし補給行動や、戦艦へユニットを搭載して輸送する戦術は非常に重要なので、状況を見て行っていくべき。 | | ENや弾数を回復する行動は、気力の減少を伴うことが多い。しかし補給行動や、戦艦へユニットを搭載して輸送する戦術は非常に重要なので、状況を見て行っていくべき。 |
| | | |
− | ;自軍の[[戦艦]]([[母艦]])に搭載する | + | ;自軍の[[戦艦]]([[母艦]])に搭載する |
− | :搭載時(W以降の任天堂携帯機はターン終了時)に-5(Rや、GBA版OG1は-10)。ただし下がるのは気力100までで、99以下の時に乗せた場合は減少しない。 | + | :搭載時(『W』以降の任天堂携帯機はターン終了時)に-5(『R』や、GBA版『OG1』は-10)。ただし下がるのは気力100までで、99以下の時に乗せた場合は減少しない。 |
| ;[[補給装置]]による補給を受ける | | ;[[補給装置]]による補給を受ける |
− | :1回につき-10(IMPACTは-5)。気力値が109以下だと、100を下回る。 | + | :1回につき-10(『IMPACT』は-5)。気力値が109以下だと、100を下回る。 |
− | *Zなど一部作品:下がるのは気力100まで。99以下の時に補給した場合は減少しない。 | + | :*『Z』など一部作品:下がるのは気力100まで。99以下の時に補給した場合は減少しない。 |
− | *NEOとOEのみ現在値によらず変化しない。 | + | :*『NEO』と『OE』のみ現在値によらず変化しない。 |
| | | |
| == パイロットの性格を問わず気力を上げる手段 == | | == パイロットの性格を問わず気力を上げる手段 == |
100行目: |
93行目: |
| | | |
| === 出撃時の気力を上げる === | | === 出撃時の気力を上げる === |
− | 特定の条件を満たすことで、最初からある程度気力が上がった状態で出撃することができる。これらの効果は重複可能。ただし1ターン目から戦艦に搭載して輸送する場合、+5以下(RやGBA版OG1だと+10以下)では無意味。 | + | 特定の条件を満たすことで、最初からある程度気力が上がった状態で出撃することができる。これらの効果は重複可能。ただし1ターン目から戦艦に搭載して輸送する場合、+5以下(『R』やGBA版『OG1』だと+10以下)では無意味。 |
| | | |
− | Wの[[スキルパーツ]]使用による初期気力+値の上昇は永続的なもので、パーツのみでの上限は+10。
| + | 『W』の[[スキルパーツ]]使用による初期気力+値の上昇は永続的なもので、パーツのみでの上限は+10。 |
| | | |
| {| class="wikitable" | | {| class="wikitable" |
108行目: |
101行目: |
| ! 初期気力ボーナス !! 加算値 !! 主な採用作品 | | ! 初期気力ボーナス !! 加算値 !! 主な採用作品 |
| |- | | |- |
− | ! [[エース]]パイロット(撃墜数50以上)※ !! +5 | + | ! [[エース]]パイロット(撃墜数50以上)<ref name="撃墜スキルエース">『GC(XO)』では撃墜スキルエースという名称だが、気力アップ効果は同じ。</ref> !! +5 |
| | α以降の多数作品。Kでは不採用 | | | α以降の多数作品。Kでは不採用 |
| |- | | |- |
− | ! ダブルエース(撃墜数100以上)※ !! +10 | + | ! ダブルエース(撃墜数100以上)<ref name="スキルエース" /> !! +10 |
− | | R、D、J、W、GC、XO | + | | R、D、J、W、GC(XO) |
| |- | | |- |
| ! トップエース(撃墜数TOP) !! rowspan="3" | +5 | | ! トップエース(撃墜数TOP) !! rowspan="3" | +5 |
133行目: |
126行目: |
| |- | | |- |
| ! 初期気力+系の[[スキルパーツ]]装備 !! +5、8、10 | | ! 初期気力+系の[[スキルパーツ]]装備 !! +5、8、10 |
− | | D・J・GC・XO | + | | D、J、GC(XO) |
| |- | | |- |
| ! 初期気力+2のスキルパーツ使用 !! +2 | | ! 初期気力+2のスキルパーツ使用 !! +2 |
153行目: |
146行目: |
| | OG2・OGs・OG外伝 | | | OG2・OGs・OG外伝 |
| |} | | |} |
− |
| |
− | <br />
| |
− | ※GCとXOでは撃墜スキルエースという名称だが、気力アップ効果は同じ。
| |
| | | |
| === 特定の[[精神コマンド]]を使用する === | | === 特定の[[精神コマンド]]を使用する === |
268行目: |
258行目: |
| | | |
| ;突撃ラブハート([[VF-19改 ファイアーバルキリー]]・[[VF-19改 ファイアーバルキリーSB|SB含む]]、[[VF-11MAXL改]]・[[VF-11MAXL改SB|SB含む]]) | | ;突撃ラブハート([[VF-19改 ファイアーバルキリー]]・[[VF-19改 ファイアーバルキリーSB|SB含む]]、[[VF-11MAXL改]]・[[VF-11MAXL改SB|SB含む]]) |
| + | :*D:単体、[[合体攻撃]]版[[マップ兵器]]、単独版マップ兵器の3種類。単独版マップ兵器はファイアーバルキリーのみ、サウンドブースター追加後にバトロイド形態で使用可能。合体攻撃は前記の2機と[[VF-17T改 ナイトメア]]([[VF-17T改 ナイトメアSB|SB含む]])の同時出撃が必要。 |
| + | :*気力上昇値の基本値は[[熱気バサラ]]が+3、[[ミレーヌ・フレア・ジーナス]]が+2。 |
| + | :**パイロットレベル10ごとに気力上昇値+1(Lv50で打ち止め)。 |
| + | :**サウンドブースター装備時に歌うと、更に上昇値+2。 |
| : | | : |
− | *D:単体、[[合体攻撃]]版[[マップ兵器]]、単独版マップ兵器の3種類。単独版マップ兵器はファイアーバルキリーのみ、サウンドブースター追加後にバトロイド形態で使用可能。合体攻撃は前記の2機と[[VF-17T改 ナイトメア]]([[VF-17T改 ナイトメアSB|SB含む]])の同時出撃が必要。
| |
− | *気力上昇値の基本値は[[熱気バサラ]]が+3、[[ミレーヌ・フレア・ジーナス]]が+2。
| |
− | **パイロットレベル10ごとに気力上昇値+1(Lv50で打ち止め)。
| |
− | **サウンドブースター装備時に歌うと、更に上昇値+2。
| |
− |
| |
| ;ディスクP([[マイク・サウンダース13世]]・ブームロボ形態) | | ;ディスクP([[マイク・サウンダース13世]]・ブームロボ形態) |
| + | :*W:当初は単体版のみだが、ストーリーが進むとマップ兵器版が解禁。上昇値は固定で+5。 |
| + | :*BX:特殊行動として最初から実装。範囲が前方・左右斜め5マス以内への扇状の方向指定型となり、上昇値は+10。 |
| : | | : |
− | *W:当初は単体版のみだが、ストーリーが進むとマップ兵器版が解禁。上昇値は固定で+5。
| |
− | *BX:特殊行動として最初から実装。範囲が前方・左右斜め5マス以内への扇状の方向指定型となり、上昇値は+10。
| |
− |
| |
| ;歌([[マクロス・クォーター]]) | | ;歌([[マクロス・クォーター]]) |
− | : | + | :*OE:武器欄に記載されているが、「歌」の個別コマンドで実行。クォーターを中心とした広範囲の味方全体に効果を与える(本作のMAP攻撃は全種味方には絶対に当たらないための仕様と思われる)。マクロス・クォーター自体も効果を受け、また気力とともに[[精神ポイント]]も上昇する。 |
− | *OE:武器欄に記載されているが、「歌」の個別コマンドで実行。クォーターを中心とした広範囲の味方全体に効果を与える(本作のMAP攻撃は全種味方には絶対に当たらないための仕様と思われる)。マクロス・クォーター自体も効果を受け、また気力とともに[[精神ポイント]]も上昇する。 | + | :**気力上昇値は「歌」Lv1で+1。以降Lv+1ごとにさらに気力上昇値+2。 |
− | **気力上昇値は「歌」Lv1で+1。以降Lv+1ごとにさらに気力上昇値+2。 | + | :***歌のLvは武器の[[改造]]3段階ごとおよび10段階目に+1される(Lv5で打ち止め)。 |
− | ***歌のLvは武器の[[改造]]3段階ごとおよび10段階目に+1される(Lv5で打ち止め)。 | |
| | | |
| === フェイズを経過させる(NEO、OEのみ) === | | === フェイズを経過させる(NEO、OEのみ) === |
− | NEOやOEでは、フェイズを経過させることでも気力が上昇する。
| + | 『NEO』や『OE』では、フェイズを経過させることでも気力が上昇する。 |
| | | |
| == 敵の気力を下げる == | | == 敵の気力を下げる == |
− | 敵の気力を下げれば攻撃力と防御力が下がり、気力が必要な武器や能力の使用も防げるので戦闘が大幅に楽になる。下げる手段は限定されているため、『[[脱力]]』使いを集めて強敵に連発するような一極集中活用が効率的。
| + | 敵の気力を下げれば攻撃力と防御力が下がり、気力が必要な武器や能力の使用も防げるので戦闘が大幅に楽になる。下げる手段は限定されているため、「[[脱力]]」使いを集めて強敵に連発するような一極集中活用が効率的。 |
| | | |
| 下記の他にも、手間はかかるが上述の性格を利用した気力下げ方法もある。 | | 下記の他にも、手間はかかるが上述の性格を利用した気力下げ方法もある。 |
327行目: |
314行目: |
| 敵も気力減少武器を持っている為、回避や[[バリア]]・[[精神コマンド]]の[[信念]]による無効化での対策が必要になる。 | | 敵も気力減少武器を持っている為、回避や[[バリア]]・[[精神コマンド]]の[[信念]]による無効化での対策が必要になる。 |
| | | |
− | [[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]では、[[ジム・カスタム]]のカスタムボーナスで全ての武器にこの効果がつく。 | + | 『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]』では、[[ジム・カスタム]]のカスタムボーナスで全ての武器にこの効果がつく。 |
| | | |
− | [[第3次スーパーロボット大戦α]]、[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇]]、[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇]]、[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇]]では、歌でバロータ兵など一部の敵の気力を下げられる。このような敵は、気力を一定値以下にすることでも撃墜可能。 | + | 『[[第3次スーパーロボット大戦α]]』、『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇]]』、『[[第3次スーパーロボット大戦Z]]』では、歌でバロータ兵など一部の敵の気力を下げられる。このような敵は、気力を一定値以下にすることでも撃墜可能。 |
| | | |
| == 気力ダウン効果のある特殊武器を防ぐ手段 == | | == 気力ダウン効果のある特殊武器を防ぐ手段 == |
374行目: |
361行目: |
| | [[信念]] || OG2(GBAのみ) || 自分へ命中した、全ての特殊武器効果を1ターン無効化 | | | [[信念]] || OG2(GBAのみ) || 自分へ命中した、全ての特殊武器効果を1ターン無効化 |
| |} | | |} |
| + | |
| + | == 脚注 == |
| + | <references /> |
| | | |
| {{DEFAULTSORT:きりよく}} | | {{DEFAULTSORT:きりよく}} |
| [[category:能力]] | | [[category:能力]] |