差分
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== ヒット&アウェイ(Hit And Away) ==
== ヒット&アウェイ(Hit And Away) ==
[[特殊技能]]の一つで、技能レベルは存在しない。
[[特殊技能]]の一つで、技能レベルは存在しない。一部攻略サイト等では(非公式ではあるが)H&Aと書かれることも。
移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる。撃ち漏らしを倒してから進む、という使い方で味方全体の足並みを崩さずに進むこともできる。攻撃後に逃げるor接近する事が可能であり、特に[[武器]][[射程]]が長く、(長射程が主力武器となる機体は往々にして使い勝手の良いP武器が少ないので)[[援護攻撃]]または[[マップ兵器]]の少なくともどちらか片方を活かせる機体のパイロットが取得すると有用性が更に増す。また、作品によっては、[[補給装置]]による[[補給]]でも有効。
SRポイント取得を目的とする等、速攻が求められる場合、この技能の存在は特に大きく、中でも[[突撃]]が対象外のP属性の無い強力な[[マップ兵器]]の使い手が覚えていると、発射からすぐに次の発射位置へ移動できるため、[[覚醒]]や[[再動]]、[[連続行動]]で増加させた行動回数を大幅に節約しつつ大量の敵を殲滅が可能である(もっとも、連発するとなると今度は燃費等々の問題も出てくるが、本項目では触れない)。敵が所持している時は、長射程のユニットに乗っている敵の場合、思考ルーチンの関係上、'''わざわざ懐に飛び込んでくる'''という事態にもなるが、特にマップ兵器持ちの敵が所持している場合は、味方が敵に撃たれないようにこちらが位置を調整しているに関わらず、攻撃後に移動するため厄介とも言える。
NEO・OEでは[[特殊効果|武器特殊能力]]のひとつとなっており、あらかじめ移動していても攻撃した後に[[移動力]]が残っていれば、その分だけまた移動できる(移動力6の機体が4マス移動して攻撃した場合、2マス移動できる)。ほとんどは攻撃力が低めで、移動後使用可能な武器に設定されている。出撃した同一ターンでなければ、そのまま[[母艦]]に着艦することも可能。OEでは'''パイロットが同じユニットを編成していれば、着艦後同一ターン内にその別ユニットで再出撃でき'''、擬似[[2回行動]]が可能となる。
NEO・OEでは[[特殊効果|武器特殊能力]]のひとつとなっており、あらかじめ移動していても攻撃した後に[[移動力]]が残っていれば、その分だけまた移動できる(移動力6の機体が4マス移動して攻撃した場合、2マス移動できる)。ほとんどは攻撃力が低めで、移動後使用可能な武器に設定されている。出撃した同一ターンでなければ、そのまま[[母艦]]に着艦することも可能。OEでは'''パイロットが同じユニットを編成していれば、着艦後同一ターン内にその別ユニットで再出撃でき'''、擬似[[2回行動]]が可能となる。
== 主なパイロット ==
== 主なパイロット ==
長射程ユニット専任パイロットがデフォルトで所持している場合が多いが、原作中で文字通り一撃離脱戦法を得意とした、スパロボにおいてはP武器の多い高機動型機体を愛機とするパイロットが習得していることも。後者の場合、乗り換え不可能なケースなど場合によっては死にスキルに近くなってしまう。
基本的に持っていて損をする技能ではないが、特に長射程武器が多く、移動後に使用できない武器が多い機体との相性が抜群。味方の場合、[[マップ兵器]]は非P属性が大半を占めるので、非常に使いやすくなる。[[戦艦]]はP武器が弱い、または全くない場合がしばしばあるので、艦長も早めに覚えさせたい候補。
=== 版権作品 ===
=== 版権作品 ===
;[[ヒイロ・ユイ]]
;[[ヒイロ・ユイ]]
;[[クルツ・ウェーバー]]
;[[クルツ・ウェーバー]]
:長射程武器が主力で相性は抜群。味方の合体攻撃のための位置取りにも便利。
:長射程武器が主力で相性は抜群。味方の合体攻撃のための位置取りにも便利。
;[[ホランド・ノヴァク]]
:劇場版(第2次Z)ではデフォルト所持。P武器もそれなりに強いので、必要ないと判断するなら消すのもあり。
=== バンプレストオリジナル ===
=== バンプレストオリジナル ===
;P武器のない強力な[[マップ兵器]]を持つ機体に搭乗するパイロット全般
;P武器のない強力な[[マップ兵器]]を持つ機体に搭乗するパイロット全般
:[[マップ兵器]]での殲滅後に、再び新たな敵集団を[[マップ兵器]]の範囲に収めるのに非常に便利。
:[[マップ兵器]]での殲滅後に、再び新たな敵集団を[[マップ兵器]]の範囲に収めるのに非常に便利。
;初代Z・第2次Zの宇宙世紀ガンダム系統のパイロット
:後述するアムロもそうであるが、単騎突出する場合、その耐久力の低さから集中攻撃を受けた場合に被撃墜リスクが高まるので、育成が不十分の場合など、長射程武器を主力とする場合は本技能の取得が推奨される。
;[[アムロ・レイ]]
;[[アムロ・レイ]]
:第2次Zではマジンガーの必殺武器「光子力ビーム」が長射程であるため、従来本技能と無縁であった同キャラに対し習得推奨となった。破界篇では[[突撃]]があったのだが、再世篇では覚えなくなったため一層重要となった。
:第2次Zではマジンガーの必殺武器「光子力ビーム」が長射程であるため、従来本技能と無縁であった同キャラに対し習得推奨となった。破界篇では[[突撃]]があったのだが、再世篇では覚えなくなったため一層重要となった。
;[[マリン・レイガン]]
;[[マリン・レイガン]]
:デフォルトで使用可能な必殺技「サンダーフラッシュ」が長射程の[[全体攻撃]]であり、習得すれば最大限に性能を活かせる。ただし、追加武装がP属性の単体攻撃武器なのでしばらく我慢して[[再攻撃]]を取る手もある。1周目では双方を習得する余裕は無いので、他のスーパー系とは違った役割を与えたいなら前者、対ボス特化で行きたいなら後者を選択しよう。なお第2次Zではデフォルトで所持。
:デフォルトで使用可能な必殺技「サンダーフラッシュ」が長射程の[[全体攻撃]]であり、習得すれば最大限に性能を活かせる。ただし、追加武装がP属性の単体攻撃武器なのでしばらく我慢して[[再攻撃]]を取る手もある。1周目では双方を習得する余裕は無いので、他のスーパー系とは違った役割を与えたいなら前者、対ボス特化で行きたいなら後者を選択しよう。なお第2次Zではデフォルトで所持。また、第2次は小隊制ではなくなったので、全体攻撃・単体攻撃の区別がないことより、[[再攻撃]]取得が雑魚・ボス関係なく火力向上に大きく貢献する。
;[[アポロ]]
;[[アポロ]]
:無限拳の射程が脅威の"14"なので、延々と敵の射程外からダメージを与え続ける戦法が取れてかなり強力。射程は半分だが超3D無限拳を使う時にも役に立つ。更に[[シルヴィア・ド・アリシア|シルヴィア]]の[[技量]]値を育成して[[再攻撃]]も組み合わせれば、エレメントシステムのパラメーター同調を活かして、高い攻撃力と超長射程を活かした連続攻撃を仕掛ける事ができ、実に頼もしい限り。なおセツコルートで敵に回った時は敵専用データが割り当てられるので、養成していても無限拳2連発&移動という戦法は取らない。
:無限拳の射程が脅威の"14"なので、延々と敵の射程外からダメージを与え続ける戦法が取れてかなり強力。射程は半分だが超3D無限拳を使う時にも役に立つ。更に[[シルヴィア・ド・アリシア|シルヴィア]]の[[技量]]値を育成して[[再攻撃]]も組み合わせれば、エレメントシステムのパラメーター同調を活かして、高い攻撃力と超長射程を活かした連続攻撃を仕掛ける事ができ、実に頼もしい限り。なおセツコルートで敵に回った時は敵専用データが割り当てられるので、養成していても無限拳2連発&移動という戦法は取らない。
:後半搭乗機が長射程主体なので、相性は抜群。ただし、[[ヒューゴ・メディオ|ヒューゴ]]の搭乗機は接近戦仕様なので、そちらに変形して突撃するのも良い。
:後半搭乗機が長射程主体なので、相性は抜群。ただし、[[ヒューゴ・メディオ|ヒューゴ]]の搭乗機は接近戦仕様なので、そちらに変形して突撃するのも良い。
;[[セツコ・オハラ]]
;[[セツコ・オハラ]]
:乗機がパワーアップ後含めて射撃主体の武器が多く、彼女の[[小隊長能力|隊長効果]]も併せて相性は抜群。ただし、ナウティラス・カーバーで単機の敵を狙う戦い方をする場合、無理に覚えさせずとも良い。
:乗機がパワーアップ後含めて射撃主体の武器が多く、彼女の[[小隊長能力|隊長効果]]も併せて相性は抜群。ただし、ナウティラス・カーバーで単機の敵を狙う戦い方をする場合、無理に覚えさせずとも良い。2周目以降等でPPに余裕がある場合は「[[再攻撃]]」と併せて万能パイロットを目指すのもあり。
;[[ロックオン・ストラトス]]
;[[ロックオン・ストラトス]]
:スナイパー系キャラだが、原作でその素振りが無かった為か持っていない。比較的仲間になるのは早いのでPPが溜まりやすく養成しやすい。再世篇で参戦した[[ロックオン・ストラトス (2代目)|弟]]も同様だが、UXではデフォルトで所持している。
:スナイパー系キャラだが、原作でその素振りが無かった為か持っていない。比較的仲間になるのは早いのでPPが溜まりやすく養成しやすい。再世篇で参戦した[[ロックオン・ストラトス (2代目)|弟]]も同様だが、UXではデフォルトで所持している。
;[[ゼロ (コードギアス)|ゼロ]]
;[[ゼロ (コードギアス)|ゼロ]]
:登場するKMF([[ガウェイン]]・[[蜃気楼]])が何れも砲台タイプで特に後者は広範囲のMAP兵器を持つ。また[[斑鳩]]はP武器がないので、そちらで運用する場合はほぼ必修。
:登場するKMF([[ガウェイン]]・[[蜃気楼]])が何れも砲台タイプで特に後者は広範囲のMAP兵器を持つので有用。また[[斑鳩]]はP武器がないので、そちらで運用する場合はほぼ必須。
;[[真壁一騎]]
;[[真壁一騎]]
:UXでは[[マークザイン|愛機]]が格闘主体から射撃主体に大きく様変わりしてしまうので持たせておくと便利。なお、上記の通り真矢がUXでは劇場版になると近距離~中距離主体になるのにヒット&アウェイを自動取得してしまうので、「'''本当にヒット&アウェイが必要だったのは真矢ではなく一騎だった'''」と言われる事も。
:UXでは[[マークザイン|愛機]]が格闘主体から射撃主体に大きく様変わりしてしまうので持たせておくと便利。なお、上記の通り真矢がUXでは劇場版になると近距離~中距離主体になるのにヒット&アウェイを自動取得してしまうので、「'''本当にヒット&アウェイが必要だったのは真矢ではなく一騎だった'''」と言われる事も。
;[[レントン・サーストン]]
:基本的にP武器主体でもそれなりに戦えるが、[[ニルヴァーシュ type ZERO spec2|spec2]]のカットバックドロップターン(の[[再攻撃]])やMAP兵器であるセブンスウェルの位置取り、[[ニルヴァーシュ type ZERO spec3|spec3]]のビーム(非P属性ALL攻撃)、[[ニルヴァーシュ type ZERO spec-V|specV]]のビットレーザーを多用するなら必要となる。
== 余談 ==
== 余談 ==
*ヒット&アウェイは「撃ち逃げ」という意味である。とある4コママンガで「それって'''ピン○ンダッシュ'''」と言われたことも。
*ヒット&アウェイは「撃ち逃げ」という意味である。とある4コママンガで「それって'''ピン○ンダッシュ'''」と言われたことも。
*言葉の意味からすると「攻撃した後、敵ターンで攻撃を受けない距離まで後退する」のが正しい使われ方なのだろうが、実際は「攻撃した後、敵ターンで反撃がしやすい距離まで前進する」ために重宝されている技能だろう。実際、[[熟練度]]獲得のために早期ターンでクリアするためには必須となる。
*言葉の意味からすると「攻撃した後、敵ターンで攻撃を受けない距離まで後退する」のが正しい使われ方なのだろうが、実際は「攻撃した後、敵ターンで反撃がしやすい距離まで前進する」ために重宝されている技能だろう。実際、[[熟練度]]獲得のために早期ターンでクリアするためには総力戦となることが多く、非P武器が主力となる場合は必須となる。
*魔装機神IIIでは「一撃離脱」という名前で登場している。効果は全く同じ。
*魔装機神IIIでは「一撃離脱」という名前で登場している。効果は全く同じ。
{{DEFAULTSORT:ひつと あんと あうえい}}
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[[Category:特殊技能]]
[[Category:特殊技能]]