差分
編集の要約なし
この戦闘システムは初代無限のフロンティアの時点で既にその基礎が完成しており、第二作のEXCEEDにおいて操作性・戦略性を更に向上させる形で内容を昇華、「ハイスピード・アクティブ・バトル」と命名されることとなった。このため、本記事のタイトルは厳密にはEXCEED以降の戦闘システムを指したものであるが、ここでは便宜上シリーズの戦闘システムを指す用語として用い、両者を併せて紹介する。
この戦闘システムは初代無限のフロンティアの時点で既にその基礎が完成しており、第二作のEXCEEDにおいて操作性・戦略性を更に向上させる形で内容を昇華、「ハイスピード・アクティブ・バトル」と命名されることとなった。このため、本記事のタイトルは厳密にはEXCEED以降の戦闘システムを指したものであるが、ここでは便宜上シリーズの戦闘システムを指す用語として用い、両者を併せて紹介する。
== 発祥(NAMCO x CAPCOM) ==
=== 発祥(NAMCO x CAPCOM) ===
本システムの雛型は、森住惣一郎氏がディレクターを務めたモノリスソフト製作のRPG作品「[[NAMCO x CAPCOM]]」の戦闘システムであり、タイミングよくボタンを押して技を発動させ、敵を地上に落とさずにコンボを繋げていくという仕組みのものであった。無限のフロンティアの企画がOGシリーズと同作のDNAを取り入れた作品として走り出したことで、戦闘システムも必然的に同作のものを踏襲した形で検討がなされることとなる。
本システムの雛型は、森住惣一郎氏がディレクターを務めたモノリスソフト製作のRPG作品「[[NAMCO x CAPCOM]]」の戦闘システムであり、タイミングよくボタンを押して技を発動させ、敵を地上に落とさずにコンボを繋げていくという仕組みのものであった。無限のフロンティアの企画がOGシリーズと同作のDNAを取り入れた作品として走り出したことで、戦闘システムも必然的に同作のものを踏襲した形で検討がなされることとなる。
最も基本的な攻撃がAボタン押しによる通常攻撃で、予め設定された技(技の発動順は予め自身で設定可能。また、レベルアップにより使用可能な技数が増える)が発動。技の最中・或いは終了後にAボタンを押すと次の技が発動。この行動に、←押しによる「援護」、→押しによる「連続攻撃(行動順が次のキャラクターへ交代)」等を組合せ、'''コンボをつないで大ダメージを狙っていく'''というのが基本的なコンセプトとなる。
最も基本的な攻撃がAボタン押しによる通常攻撃で、予め設定された技(技の発動順は予め自身で設定可能。また、レベルアップにより使用可能な技数が増える)が発動。技の最中・或いは終了後にAボタンを押すと次の技が発動。この行動に、←押しによる「援護」、→押しによる「連続攻撃(行動順が次のキャラクターへ交代)」等を組合せ、'''コンボをつないで大ダメージを狙っていく'''というのが基本的なコンセプトとなる。
その他、フロンティアゲージが溜まると使用可能な「必殺技」や、戦闘コマンドとは別に入力可能な「特殊技」「精神コマンド」といった要素もある。詳細はそれぞれ『[[使用技/無限のフロンティア]]』『[[精神コマンド/無限のフロンティア]]』を参照。
=== コンボ ===
=== コンボ ===
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詳細は下記、及び『[[使用技一覧(無限のフロンティアEXCEED)]]』『[[精神コマンド一覧(無限のフロンティアEXCEED)]]』の各記事を参照。
詳細は下記、及び『[[使用技/無限のフロンティアEXCEED]]』『[[精神コマンド/無限のフロンティアEXCEED]]』の各記事を参照。
==== 支援攻撃 ====
==== 支援攻撃 ====
==== 強制回避 ====
==== 強制回避 ====
前作では敵専用の能力であった強制回避だが、本作では味方も一定条件で使用可能。また、敵機の強制回避発動条件も変更されている。
詳細は別記事「[[強制回避]]」を参照。
=== 交代・[[援護防御]] ===
=== 交代・[[援護防御]] ===
これらの要素、特にコンボ数に応じてSPが回復するという新規設定により、一回一回の戦闘を有利に進めるのみならず、戦闘の安定的な継続という点においてもコンボの重要度が飛躍的に高まることとなった。
これらの要素、特にコンボ数に応じてSPが回復するという新規設定により、一回一回の戦闘を有利に進めるのみならず、戦闘の安定的な継続という点においてもコンボの重要度が飛躍的に高まることとなった。
==余談==
==余談==