差分
編集の要約なし
攻撃が相手にあたること。攻撃の基本中の基本。どんな強力な攻撃でも、当たらないと意味がない。
ここでは命中率に関わる諸要素も挙げる。
== 命中([[能力]]) ==
攻撃を当てる能力。これが高いと命中率が高くなる。
<!-- === 命中の高い主なパイロット === -->
;3.「[[パイロットポイント]]」で基本命中値を上げる
== 命中率 ==
:ポイントに余裕がある場合は底上げを狙う。
命中率には、通常の命中率とは別に最終命中率が存在する。具体的にこの概念が登場したのは、第2次αからであり、[[小隊攻撃]](+20%)・[[援護攻撃]](+20%)・[[小隊長能力]](命中率+10%等……)に必ず+○○%の補正が掛かる。<br />最終命中率を得られる手段は作品を重ねる毎に増加していき、最新作の第2次Z再世篇では敵パイロットも積極的に最終命中率を得るようになっている。
初代Zのゲーム内のマニュアルでは「最終補正」と記載されている。最終補正は「基本計算式の'''最後に加えられる数値'''」なので敵の回避がいくら高くても、最終補正を得ていれば、得た数値分の命中率は約束される(ただし、相手が最終回避率を得ていた場合はその数値分最終命中率=命中率が下がる)。<br />極端な話、最終命中率を何らかの方法で+100%以上得ていれば、敵側に最終回避率の補正が無い限り、常時命中率が100%…言わば必中状態になり、敵パイロットの回避関係の技能+[[運動性]]を実質死に能力にする事ができる。[[分身]]・精神コマンド等の回避系スキルで避けられる事もあるが、これらの技能を積極的に使用する敵はそう多くは無い。
;5.機体とパイロットの「[[地形|地形適応]]」
=== 命中率に影響する主な要素 ===
;機体の照準値/命中値
:[[照準値]]/命中値が登場する作品ではパイロットの命中値との合計が命中率の基礎となる。過去シリーズでは[[運動性]]が回避同様に影響していたが、近年は廃止されている
;[[武器]]の命中補正
;機体とパイロットの「[[地形適応]]」
:近年では機体とパイロットの地形適応が「'''S'''」の場合は補正されて、向上する。「'''A'''」が標準。それより低ければ命中率は下がる。
:近年では機体とパイロットの地形適応が「'''S'''」の場合は補正されて、向上する。「'''A'''」が標準。それより低ければ命中率は下がる。
;6.「[[サイズ]]」による差
;「[[サイズ]]」による差
:回避する側のサイズが「'''SS'''」←「'''S'''」←「'''M'''」←「'''L'''」←「'''2L(LL)'''」←「'''3L'''」の順に補正値が高い。ただし、[[第2次スーパーロボット大戦α]]以降の作品では小さいほど攻撃力に下方修正がかかるので、「[[サイズ差補正無視]]」の「[[特殊技能]]」や武器の追加効果が欲しい。
:回避する側のサイズが「'''SS'''」←「'''S'''」←「'''M'''」←「'''L'''」←「'''2L(LL)'''」←「'''3L'''」の順に補正値が高い。
;7.「[[特殊技能]]」による補正
;「[[特殊技能]]」による補正
:養成可能なのは[[見切り]]、[[底力]]など。先天技能では[[ニュータイプ]]や[[強化人間]]、[[超能力]]など。複数に有効なのは[[指揮官]]。
:先天性の技能では[[ニュータイプ]]や[[強化人間]]、[[超能力]]、[[SEED]]など。使用者は限られるが最終補正を強化できる。<br />複数に有効なのは[[指揮官]]。範囲内の全ての味方に効果があるものの'''本人は効果が無い'''ので前線に出過ぎて撃墜されないように。<br />殆ど敵専用スキルと化しているが、最大の補正値を誇るのが[[極]](+30%)。集中と殆ど同じ補正値を持つ強力なスキル故、常に注意したい。
;8.「[[特殊能力]]」による補正
;「[[特殊能力]]」による補正
:[[ジャミング機能]]や、[[EWAC]]など持つユニットで底上げを狙う。
:[[ジャミング機能]]や、[[EWAC]]など。
;9.「信頼補正」の活用
;「[[小隊長能力]]」による補正
:特に注意事項が書かれていない限り、小隊長能力の命中率・回避率・クリティカル率は全て「最終補正」になっている。最終補正の概念が存在するのにも関わらず「最終」と書かれていない為、分かり難い。Zのマニュアルでは「最終補正」と明言されるようになったが、ゲーム中での表記は通常のままである。
;[[信頼補正]]
:作品によって名称は変わるが、特定キャラ・ユニット同士で隣接したり小隊を組んだりすることで命中や回避等に影響がある。
:作品によって名称は変わるが、特定キャラ・ユニット同士で隣接したり小隊を組んだりすることで命中や回避等に影響がある。
;10.「連続ターゲット補正」の活用
;[[連続ターゲット補正]]
:同じ敵を1ターン中に複数回攻撃することで徐々に命中率が上がる。味方も同様の補正を受けるので注意。
:同じユニットを1ターン中に複数回攻撃することで徐々に命中率が上がる。味方も同様の補正を受けるので注意。
;11.「包囲システム」の活用
;包囲システム
:NEOとOEで採用されているシステムで、攻撃対象ユニットの被包囲エリアに自軍ユニットを配置し囲むことで命中率が上がる。味方にも適用されるため敵に包囲されないユニット配置が重要となる。
:NEOとOEで採用されているシステムで、攻撃対象ユニットの被包囲エリアに自軍ユニットを配置し囲むことで命中率が上がる。味方にも適用されるため敵に包囲されないユニット配置が重要となる。
;[[小隊]]システムによる組み合わせ
:
== 命中率を上げる手段 ==
=== [[精神コマンド]]を使う ===
;[[集中]]
:最終命中率・最終回避率を+30%も強化する強力な効果が備わっている。最終補正が導入されている作品でも、長い間解説欄には「命中率・回避率を+30%」としか書かれていなかったが、Zのマニュアルにて漸く集中には「最終補正」を強化するという事が記載されるようになった。しかし、通常の解説欄では未だに「命中率・回避率を+30%」のままである。作品によっては最終補正ではない場合がある。
;[[必中]]、[[感応]]、[[直感]]
:命中率を100%にする。
=== [[強化パーツ]]/[[スキルパーツ]]を付ける ===
主に[[回避]]との複合型もあるが、単純に命中率のみ底上げするパーツがある。
== 最終命中率を上げる ==
=== [[パイロットポイント]]で基本命中値を上げる ===
ポイントに余裕がある場合は底上げを狙う。
=== [[改造]]で[[武器]]の命中率を上げる ===
「命中値」、「照準値」を上げる。[[資金]]が掛かるのが難点。。
== 資料リンク ==
=== [[特殊技能]]の習得 ===
習得可能な技能は「[[底力]]」「[[見切り]](+10%)」「[[援護攻撃]](+20%・援護攻撃時のみ)」など。ゲームバランスとの兼ね合いか非常に少ない。
=== [[特殊能力]]の習得 ===
;[[ジャミング機能]]
:初代Z以降の作品ではフル[[改造]]ボーナスで誰でも習得可能になった。
=== [[エースボーナス]]の取得 ===
エースボーナスの命中率・回避率の補正は全て「最終補正」。
=== 小隊攻撃を行う ===
小隊長が[[小隊攻撃]]を行うと小隊長の最終命中率に+20%の補正が掛かる。第2次αはバグで小隊攻撃を行わなくてもこの補正を得られた(第3次αでは修正)。
<!-- == 資料リンク == -->
<!-- *[[一覧:命中]] -->
<!-- *[[一覧:命中]] -->
{{DEFAULTSORT:めいちゆう}}
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[[Category:能力]]
[[Category:能力]]