**双方のメカニックデザインを担当した大河原邦男氏は2015年のインタビューで「曲面が多いと、おもちゃは作りづらい。アニメーターも直線的な方が形を理解しやすい。実際アニメ本編はザクにいろんな解釈がされていた」'''「ただ当時は敵(のデザイン)に関してかなり自由度があって、その中でザクを作りました」と、敵メカならではの制約の無さを活かしてザクのアイデアが生まれた'''事を回想している<ref>[https://animeanime.jp/article/2015/07/25/24263.html 大河原邦男氏インタビュー いま振り返る「機動戦士ガンダム」の仕事]</ref>。 | **双方のメカニックデザインを担当した大河原邦男氏は2015年のインタビューで「曲面が多いと、おもちゃは作りづらい。アニメーターも直線的な方が形を理解しやすい。実際アニメ本編はザクにいろんな解釈がされていた」'''「ただ当時は敵(のデザイン)に関してかなり自由度があって、その中でザクを作りました」と、敵メカならではの制約の無さを活かしてザクのアイデアが生まれた'''事を回想している<ref>[https://animeanime.jp/article/2015/07/25/24263.html 大河原邦男氏インタビュー いま振り返る「機動戦士ガンダム」の仕事]</ref>。 |