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| :第1話「救出!!Ζガンダム」から使用可能であり、中盤に[[グレートマジンガー]]に乗り換える形で退場する。鉄の城に恥じない堅牢さを誇るが、グラフィックに[[ジェットスクランダー]]が描かれているにも関わらず、序盤は[[空]]を飛べない。 | | :第1話「救出!!Ζガンダム」から使用可能であり、中盤に[[グレートマジンガー]]に乗り換える形で退場する。鉄の城に恥じない堅牢さを誇るが、グラフィックに[[ジェットスクランダー]]が描かれているにも関わらず、序盤は[[空]]を飛べない。 |
| :;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦G}} | | :;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦G}} |
− | ::中盤まで空を飛べず、[[移動力]]が低い。第11話終了後にマジンガーZ(J)になる。[[改造]]は引き継ぐが、[[強化パーツ]]が自動で元気の印からブースターになる点に注意。『F』に先んじてロケットパンチが移動後有射程・無消費となっており、使いやすい(グレートやダイザーのパンチは移動後不可・弾数制)。本作では終盤まで活躍が可能。 | + | ::中盤まで空を飛べず、[[移動力]]が低い。第11話終了後にマジンガーZ(J)になる。[[改造]]は引き継ぐが、[[強化パーツ]]が自動で元気の印からブースターになる点に注意。『F』に先んじてロケットパンチが移動後有射程・無消費となっており、使いやすい(グレートやダイザーのパンチは移動後不可・弾数制)。ブレストファイヤーの最大火力は他のスーパーロボットより低めだがその分消費ENは50と比較的燃費が良く、無補給でも最大5連発できるのが利点。本作では終盤まで活躍が可能。 |
| ;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦}} |
| :甲児が[[必中]]を持っているので他の味方が最初微妙なのもあり、序盤は十分な主力だが後半は息切れし、マジンガーよりも高い攻撃力を持つ他のスーパー系やマップ兵器或いは長射程のファンネル持ちのMSに出撃枠を奪われる。HP5000、装甲450にするまでに必要な改造費が他のユニットより安く、パイロットが[[気合]]を覚えない分[[精神ポイント]]が残りやすい。そのため低射程の敵が多い序盤戦は、[[必中]]をかけて敵陣に突っ込ませて反撃という戦術が有効。ただしその際は、反撃で燃費の悪いブレストファイヤーを使いまくる点に注意したい。 | | :甲児が[[必中]]を持っているので他の味方が最初微妙なのもあり、序盤は十分な主力だが後半は息切れし、マジンガーよりも高い攻撃力を持つ他のスーパー系やマップ兵器或いは長射程のファンネル持ちのMSに出撃枠を奪われる。HP5000、装甲450にするまでに必要な改造費が他のユニットより安く、パイロットが[[気合]]を覚えない分[[精神ポイント]]が残りやすい。そのため低射程の敵が多い序盤戦は、[[必中]]をかけて敵陣に突っ込ませて反撃という戦術が有効。ただしその際は、反撃で燃費の悪いブレストファイヤーを使いまくる点に注意したい。 |
| :ジェットスクランダーは第13話「紅の翼」クリア後に装着される。ドリルミサイルとスクランダーカッターが追加され、ロケットパンチがアイアンカッターに置き換わる。ちなみに本作のJS装着型は別ユニット扱いになっており、改造は引き継がれない。 | | :ジェットスクランダーは第13話「紅の翼」クリア後に装着される。ドリルミサイルとスクランダーカッターが追加され、ロケットパンチがアイアンカッターに置き換わる。ちなみに本作のJS装着型は別ユニット扱いになっており、改造は引き継がれない。 |
| ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}} |
− | :最初からJS装備状態。今作では冷凍ビームが削除され、代わりに「パンチ」が追加された。このパンチは飛行ユニットには使えないが、アカシックバスターに匹敵する攻撃力ながらEN無消費であり、ルストハリケーン形無しの性能になっている。また、ブレストファイヤーが空中の敵相手でも威力が変わらず、燃費も改善されたので使いやすくなった。ミサイルとアイアンカッターの射程も『第3次』より長くなっており、使い勝手が大きく改善されたと言える。 | + | :最初からJS装備状態。今作では冷凍ビームが削除され、代わりに「パンチ」が追加された。このパンチは飛行ユニットには使えないが、[[サイバスター|アカシックバスター]]に匹敵する攻撃力ながらEN無消費であり、ルストハリケーン形無しの性能になっている。また、ブレストファイヤーが空中の敵相手でも威力が変わらず、燃費も改善されたので使いやすくなった。攻撃力も[[ゲッタードラゴン|ゲッタービーム]]以上と対ボス要員としての能力は充分。ミサイルとアイアンカッターの射程も『第3次』より長くなっており、使い勝手が大きく改善されたと言える。 |
| :『第2次G』を除く本作以降、ロケットパンチ系の武装を使用した際に発射した腕が残らなくなった。これは[[グレートマジンガー]]や[[グレンダイザー]]も同様。 | | :『第2次G』を除く本作以降、ロケットパンチ系の武装を使用した際に発射した腕が残らなくなった。これは[[グレートマジンガー]]や[[グレンダイザー]]も同様。 |
| ;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}} | | ;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}} |
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| :『第3次』はSFC版と違ってJS装着型に改造が引き継がれるようになった他、ロケットパンチ系やサザンクロスナイフにP属性が付与、ブレストファイヤーの地形適応も改善され、使い勝手が向上した。…が、やはり後半の使用は辛い性能、終盤は二軍落ちは免れないためEN程度の改造に留めよう。一応プレイヤーの愛と資金があれば戦力に組み込めない事もないが、中途半端な改造では資金の無駄になりかねないため、使うからにはフル改造する勢いで手を入れたい。ちなみにENがSFC版の200から180に減らされており、これが序盤戦で地味に響く。 | | :『第3次』はSFC版と違ってJS装着型に改造が引き継がれるようになった他、ロケットパンチ系やサザンクロスナイフにP属性が付与、ブレストファイヤーの地形適応も改善され、使い勝手が向上した。…が、やはり後半の使用は辛い性能、終盤は二軍落ちは免れないためEN程度の改造に留めよう。一応プレイヤーの愛と資金があれば戦力に組み込めない事もないが、中途半端な改造では資金の無駄になりかねないため、使うからにはフル改造する勢いで手を入れたい。ちなみにENがSFC版の200から180に減らされており、これが序盤戦で地味に響く。 |
| :『第2次』はグレートへの乗り換えと同時に退場していたFC版と違い、途中離脱しなくなった[[弓さやか|さやか]]か[[ボス]]を乗せる事ができるようになった。[[宇宙]]マップで[[ボスボロット]]の代わりにボスを乗せるか、あるいは[[幸運]]が使えるさやかを乗せるか、そこは好みで決めよう。どちらにせよ改造が無駄にはならないため、多少であれば序盤から改造しても構わない。 | | :『第2次』はグレートへの乗り換えと同時に退場していたFC版と違い、途中離脱しなくなった[[弓さやか|さやか]]か[[ボス]]を乗せる事ができるようになった。[[宇宙]]マップで[[ボスボロット]]の代わりにボスを乗せるか、あるいは[[幸運]]が使えるさやかを乗せるか、そこは好みで決めよう。どちらにせよ改造が無駄にはならないため、多少であれば序盤から改造しても構わない。 |
− | :『EX』は『SFC版第3次』に準じている関係で、序盤から火力不足に泣かされる。SFC版のブレストファイヤーは[[ゲッタードラゴン|ゲッタービーム]]以上の破壊力だったが、今作では消費EN60なのに消費EN15の[[オーラバトラー|オーラ斬り]]と同威力という情けない有様である。ロケットパンチの復活と引き換えに無消費のパンチも削除され、すぐに使用が厳しくなる。とはいえ本作は味方ユニット自体が少ないため出撃枠を理由に切り捨てられる事はなく、更に武器改造の上昇量が50刻みから100刻みに上がったため、『第2次』『第3次』と違ってある程度のフォローは可能である。今作では甲児が「[[鉄壁]]」を覚えるので、アイアンカッターを改造しておけば壁役としてもそこそこ使える。 | + | :『EX』は『SFC版第3次』に準じている関係で、序盤から火力不足に泣かされる。ブレストファイヤーが消費EN60なのに消費EN15の[[オーラバトラー|オーラ斬り]]と同威力とSFC版から大きく劣化、対ボス要員に使うのは難しくなってしまった。ロケットパンチの復活と引き換えに無消費のパンチも削除され、すぐに使用が厳しくなる。とはいえ本作は味方ユニット自体が少ないため出撃枠を理由に切り捨てられる事はなく、更に武器改造の上昇量が50刻みから100刻みに上がったため、『第2次』『第3次』と違ってある程度のフォローは可能である。今作では甲児が「[[鉄壁]]」を覚えるので、アイアンカッターを改造しておけば壁役としてもそこそこ使える。 |
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