差分

739 バイト追加 、 2023年12月19日 (火) 10:15
93行目: 93行目:  
::中盤まで空を飛べず、[[移動力]]が低い。第11話終了後にマジンガーZ(J)になる。[[改造]]は引き継ぐが、[[強化パーツ]]が自動で元気の印からブースターになる点に注意。『F』に先んじてロケットパンチが移動後有射程・無消費となっており、使いやすい(グレートやダイザーのパンチは移動後不可・弾数制)。本作では終盤まで活躍が可能。
 
::中盤まで空を飛べず、[[移動力]]が低い。第11話終了後にマジンガーZ(J)になる。[[改造]]は引き継ぐが、[[強化パーツ]]が自動で元気の印からブースターになる点に注意。『F』に先んじてロケットパンチが移動後有射程・無消費となっており、使いやすい(グレートやダイザーのパンチは移動後不可・弾数制)。本作では終盤まで活躍が可能。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦}}
:甲児が[[必中]]を持っているので他の味方が最初微妙なのもあり、序盤は十分な主力だが後半は息切れし、マジンガーよりも高い攻撃力を持つ他のスーパー系やマップ兵器或いは長射程のファンネル持ちのMSに出撃枠を奪われる。HP5000、装甲450にするまでに必要な改造費が他のユニットより安く、パイロットが[[気合]]を覚えない分[[精神ポイント]]が残りやすい。そのため低射程の敵が多い序盤戦は、[[必中]]をかけて敵陣に突っ込ませて反撃という戦術が有効。スクランダー装着型はデータ上は別ユニットになっており、改造は引き継がれない。このユニット最大の弱点は、反撃で燃費の悪いブレストファイヤーを使いまくる点である。
+
:甲児が[[必中]]を持っているので他の味方が最初微妙なのもあり、序盤は十分な主力だが後半は息切れし、マジンガーよりも高い攻撃力を持つ他のスーパー系やマップ兵器或いは長射程のファンネル持ちのMSに出撃枠を奪われる。HP5000、装甲450にするまでに必要な改造費が他のユニットより安く、パイロットが[[気合]]を覚えない分[[精神ポイント]]が残りやすい。そのため低射程の敵が多い序盤戦は、[[必中]]をかけて敵陣に突っ込ませて反撃という戦術が有効。ただしその際は、反撃で燃費の悪いブレストファイヤーを使いまくる点に注意したい。
 +
:ジェットスクランダーは第13話「紅の翼」クリア後に装着される。ドリルミサイルとスクランダーカッターが追加され、ロケットパンチがアイアンカッターに置き換わる。ちなみに本作のJS装着型は別ユニット扱いになっており、改造は引き継がれない。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦EX}}
:最初からJS装備状態。地上の敵しか使えないがEN無消費のパンチが強力。また、ブレストファイヤーが空中の敵相手でも威力が変わらず、消費ENが下がったので使いやすくなったが、反面飛び道具は使いづらくなりロケットパンチも削除されてしまった(アイアンカッターはある)。
+
:最初からJS装備状態。今作では冷凍ビームが削除され、代わりに「パンチ」が追加された。このパンチは飛行ユニットには使えないが、アカシックバスターに匹敵する攻撃力ながらEN無消費であり、ルストハリケーン形無しの性能になっている。また、ブレストファイヤーが空中の敵相手でも威力が変わらず、燃費も改善されたので使いやすくなった。ミサイルとアイアンカッターの射程も『第3次』より長くなっており、使い勝手が大きく改善されたと言える。
:本作以降([[第2次スーパーロボット大戦G|第2次G]]除く)ロケットパンチ系の武装を使用した際に発射した腕が残らなくなった。これは[[グレートマジンガー]]や[[グレンダイザー]]も同様。
+
:『第2次G』を除く本作以降、ロケットパンチ系の武装を使用した際に発射した腕が残らなくなった。これは[[グレートマジンガー]]や[[グレンダイザー]]も同様。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦}}
:ブレストファイヤーの燃費が更に向上したものの、パンチは削除、最大攻撃力はスーパー系最弱でZガンダムすら下回る等、弱体化が著しい。グレートにも言える事だが、足場の悪い火星において、空Bが微妙に足を引っ張る。また本作と『新スパ』の特徴として各ロケットパンチ系が2発しかなくかなり不便、プレイヤーからは'''放った後は腕無しで戦っているのか?'''とよくネタにされる。このため無消費武器はスクランダーカッターのみになったが、ジェットスクランダー入手以前のシナリオで武器を使い果たすような事態はまず起こらない。燃費の良さを利用してENとブレストファイヤーを集中改造すれば、それだけでもグレート登場までは十分戦える。
+
:ジェットスクランダー未装着で加入し、第14話「空飛ぶマジンガーZ」で装着、武装の追加と機体性能の向上が行われる。これにより『第3次』の途中と『EX』でオミットされたロケットパンチが復活し、新たにサザンクロスナイフも登場した。
:なお、パイルダーオンとスクランダークロスにはデモも用意されている(前者はスーパー系主人公ルートのみ)。
+
:今作ではブレストファイヤーの燃費が更に向上したものの、パンチは削除、最大攻撃力はスーパー系最弱でZガンダムすら下回る等、弱体化が著しい。グレートにも言える事だが、足場の悪い火星において、地形適応:空Bが微妙に足を引っ張る。また本作と『新スパ』の特徴として各ロケットパンチ系が2発しかなくかなり不便、プレイヤーからは'''放った後は腕無しで戦っているのか?'''とよくネタにされる。このため無消費武器はスクランダーカッターのみになったが、ジェットスクランダー入手以前のシナリオで武器を使い果たすような事態はまず起こらない。燃費の良さを利用してENとブレストファイヤーを集中改造すれば、それだけでもグレート登場までは十分戦える。
 +
:なお、パイルダーオンとスクランダークロスにはデモも用意されている。ただし前者はスーパー系主人公ルートのみ。
 
:本作の終盤は敵の攻撃力と射程がインフレする上、ボスに通用する火力を持たないため、終盤では主力としての運用は難しくなる。尤も(運動性が非常に低くフル改造が必須とは言え)本作では限界反応値の都合で絶望的な命中率になる事は少ないので、熱血フル改造ブレストファイヤーでゲスト製メカを一撃で落とす、他のユニットでHPを削った敵へトドメを刺す、等の仕事くらいなら十分にこなせる。
 
:本作の終盤は敵の攻撃力と射程がインフレする上、ボスに通用する火力を持たないため、終盤では主力としての運用は難しくなる。尤も(運動性が非常に低くフル改造が必須とは言え)本作では限界反応値の都合で絶望的な命中率になる事は少ないので、熱血フル改造ブレストファイヤーでゲスト製メカを一撃で落とす、他のユニットでHPを削った敵へトドメを刺す、等の仕事くらいなら十分にこなせる。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦S}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|第4次スーパーロボット大戦S}}
105行目: 107行目:  
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F}}
 
:スーパー系第1話「対決!?マジンガーZvsゲッターロボG」から登場、ジェットスクランダーとそれに伴う武装は第17話で追加される。パイルダーオンとスクランダーのデモは原作のアニメが使用されている。
 
:スーパー系第1話「対決!?マジンガーZvsゲッターロボG」から登場、ジェットスクランダーとそれに伴う武装は第17話で追加される。パイルダーオンとスクランダーのデモは原作のアニメが使用されている。
:全体的に移動力が低くされている本作において、マジンガーは移動力4(JS:5)と特に鈍足であり、甲児の[[加速]]の習得が遅い事も相まってなかなか前線に辿り着けない。運動性も40(JS:50)と非常に低く、更に今作の敵は[[ヘビーメタル]]祭りな事もあって、常に命中率の低さに苦しめられる。自慢の装甲も、『第4次』では[[グレートマジンガー]]や[[グレンダイザー]]とほぼ変わらぬ高さだったが、今作では[[ゴーショーグン]]レベルに弱体化されている。ブレストファイヤーの攻撃力も[[Ζガンダム]]と同程度の2100(JS:2300)しかなく、それでいて燃費が悪化し最大ENも低くされている。とにかく全方面で弱体化が著しく、『完結編』どころか本作中盤あたりから苦しくなってくる。
+
:全体的に移動力が低くされた本作において、マジンガーは移動力4(JS:5)と特に鈍足であり、甲児の[[加速]]の習得の遅さもあってなかなか前線に辿り着けない。運動性も40(JS:50)と非常に低く、更に今作の敵は[[ヘビーメタル]]祭りな事もあり、常に命中率の低さに苦しめられる。自慢の装甲も、『第4次』では[[グレートマジンガー]]や[[グレンダイザー]]とほぼ変わらぬ高さだったが、今作では[[ゴーショーグン]]レベルに弱体化。ブレストファイヤーの攻撃力も[[Ζガンダム]]と同程度の2100(JS:2300)しかなく、それでいて燃費が悪化し最大ENも低くされている。とにかく全方面で弱体化が著しく、『完結編』どころか本作中盤あたりから苦しくなってくる。
:グレートや[[グルンガスト]]等にも言える事だが、本作ではロケットパンチ系が無制限に撃てるようになった。『完結編』で強化型を入手し、かつ主力として運用する場合は、改造が無駄にならないのでロケットパンチも含めて積極的に改造するといい。運動性の低さから命中補正に優れるスクランダーカッターを改造しがちだが、将来的に使わなくなるスクランダーカッターを改造するよりは、運動性を改造してロケットパンチを当てやすくした方がいいだろう。
+
:グレートや[[グルンガスト]]等にも言える事だが、本作ではロケットパンチ系が無制限に撃てるようになった。『完結編』で強化型を入手し、かつ主力として運用する場合は、改造が無駄にならないのでロケットパンチも含めて積極的に改造するといい。運動性の低さから命中補正に優れるスクランダーカッターを改造しがちだが、将来的に使わなくなるスクランダーカッターよりは、運動性を改造してロケットパンチを当てやすくした方がいいだろう。
 
:逆に『完結編』で[[マジンカイザー]]を入手する予定なら、改造が全くの無駄になってしまうので、ENと限界反応程度にとどめておいた方がいい。
 
:逆に『完結編』で[[マジンカイザー]]を入手する予定なら、改造が全くの無駄になってしまうので、ENと限界反応程度にとどめておいた方がいい。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F完結編}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦F完結編}}
匿名利用者