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より進化したアニメーションによる戦闘デモやシステム・パラメータの大幅刷新によるゲームバランス面の緩和・ユーザーフレンドリー化により多くの新規プレイヤーを呼び込んだ。
 
より進化したアニメーションによる戦闘デモやシステム・パラメータの大幅刷新によるゲームバランス面の緩和・ユーザーフレンドリー化により多くの新規プレイヤーを呼び込んだ。
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本作が打ち出したセールス70万本超という記録は2019年現在でも破られていない(『[[F]]』・『[[F完結編]]』のような前後編連作は除外)。
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本作が打ち出したセールス70万本超という記録は2019年現在でも破られていない(『[[スーパーロボット大戦F|F]]/[[スーパーロボット大戦F|F完結編]]』のような前後編連作は除外)。
    
またパイロットの画像が原作でヘルメットや[[パイロットスーツ]]を着用していた者は徹底してそちらの画像に統一され、それとは別に[[インターミッション]]での会話用に素顔のバストアップ画像が多数用意された(例外はある)。ロボットの立ち絵も、特にモビルスーツの多くが今までの手ぶらから、本来携行しているはずの盾や銃などを標準装備したものに変化した。敵味方両方で使われるロボットの場合味方バージョンの向きを前提にされている。
 
またパイロットの画像が原作でヘルメットや[[パイロットスーツ]]を着用していた者は徹底してそちらの画像に統一され、それとは別に[[インターミッション]]での会話用に素顔のバストアップ画像が多数用意された(例外はある)。ロボットの立ち絵も、特にモビルスーツの多くが今までの手ぶらから、本来携行しているはずの盾や銃などを標準装備したものに変化した。敵味方両方で使われるロボットの場合味方バージョンの向きを前提にされている。
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=== 新システム ===
 
=== 新システム ===
 
;ユニット[[換装]]
 
;ユニット[[換装]]
:本作より実装されたシステム。ユニットごとの専用換装パーツをインターミッションで換装することでユニットの性能を変化できる。
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:専用の換装パーツが設定されたユニットは、インターミッションで換装することでユニットや武器の性能が変化する。
 
;高低差・距離の概念
 
;高低差・距離の概念
:空中⇔地上などの[[高低差]]やユニット間の距離によって[[命中]]率が変動する様になった。
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:空中⇔地上などの[[高低差]][[命中]]率、ユニット間の距離は命中率、ダメージ、経験値に影響を与えるようになった。
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;防御攻撃
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:反撃時の行動の一つで、与ダメージは通常の50%、被ダメージは通常の75%、回避率は0%になる。確実に被弾するのが特徴。
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:採用されているのは本作のみとなっている。
 
;戦闘アニメのカット
 
;戦闘アニメのカット
:戦闘シーンのアニメーションを省略し、戦闘時間を大幅短縮できる。フルアニメーションになった事でアニメーションの完成度が大幅に上がった反面、難易度が下がり、ソフトリセットする機会が減少した本作からの実装は、少し皮肉な気もする。
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:戦闘シーンに入らず、マップのアイコン上で戦闘内容を簡易的に表示することが可能となった。
 
;[[熟練度]]
 
;[[熟練度]]
:いわゆる「やりこみ度」を表すポイント。多く取得する事で難易度が上昇したり、隠しユニット入手へのフラグとなる。この時点ではマップ上で困難なミッションを達成するほか、選択肢でも得られる。基本的には人道的な事をすれば上がり、行動次第でマイナスされる事もあり(一騎討ちに横槍を入れる、撤退しようとする敵を殲滅する等)、場合によっては1ポイント以上一気に変動する事もある。
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:特定の行動で得られるポイントで、難易度や隠し要素に影響を与える。
;戦闘によるパイロットの成長
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:本作は選択肢とマップ上の行動に判定箇所があり、加算だけではなく減算されることもある。また、判定箇所の無いマップや複数の判定箇所があるマップが存在し、一度の判定で大きく変動する場合もあるなど独自の仕様となっている。
:レベルアップによる通常の成長の他に、「敵機へ攻撃を命中させる」「敵機を撃墜する」ことを繰り返す事でパイロットの格闘や射撃のパラメータが成長する。その為、射撃一辺倒、格闘一辺倒の機体のパイロットは有利だといえる。
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:変動時にメッセージなどの表示は無く、獲得値の合計は主人公のパイロットステータス画面に表示される。
:必然的に早期に参戦するパイロットの方がパラメータが伸びやすく、本来は同程度のパラメータであっても終盤に参戦するパイロットは攻撃力で不利となってしまう。
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;[[技能ポイント]]
:*射撃武器を使用すれば射撃武器の経験値が、格闘武器を使用すれば格闘武器の経験値が溜まる。(隠しパラメータ)
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:攻撃によって得られるポイントで、通常のレベルアップ以外でも格闘・射撃のパラメーターが成長していく。使用する武器属性と攻撃回数が影響するため、加入が早く主要武器の属性が偏っているほうが有利になる。理論上はどちらも'''999'''まで上げることが可能。
:*敵機へ攻撃を命中させると経験値+1、敵機を撃墜すると経験値+5。[[MAP兵器]]の場合は撃墜で+1、命中は0。
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:なお、技能ポイントは隠しパラメータとなっているため、現在の数値を確認することはできない。
:*射撃武器の経験値が20に達するとパイロットの射撃のパラメータが、同様に格闘武器なら格闘のパラメータが1成長する。
   
:
 
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;ポケットステーションとの連動要素
 
;ポケットステーションとの連動要素
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=== 既存システムと変更点 ===
 
=== 既存システムと変更点 ===
 
;[[分離]]
 
;[[分離]]
:今まで一部の[[スーパーロボット]]や[[モビルスーツ]]に限定されていた分離が多くのユニットで採用された。分離後の形態は運動性が高く設定されており、攻撃力には乏しいが回避力は充分で、無改造でも回避に関してはほぼ問題無い。また、移動力も大抵合体後の形態より高いので、分離して移動し合体することで移動力の強化パーツ分を補うこともできる(ただし移動後攻撃は不可)。分離後の形態で強制出撃するシナリオもある。
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:[[コアファイター]]や[[ホバーパイルダー]]、[[ゲットマシン]]などといった小型戦闘機への分離が多くのユニットとして採用された。それらの機体は火力と耐久力は低いが、移動力と運動性は高めという設定になっていることが多い。なお、分離後の形態で強制襲撃するシナリオもある。
:経験値の計算要素が複雑化、弱い武器や機体で挑むことも獲得分を底上げするため、その面でも有利となる。
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:本作の経験値計算の仕様により、基本的に分離形態で戦闘したほうが獲得経験値は増加する。
;マップビューシステムの変更点
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;マップ表示の変更点
:マップグラフィックは『[[魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神LOE]]』以来となるクォータービュー方式が採用された。以後一部を除いて据え置き作品では基本仕様となっている。
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:[[魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神LOE]]』以来となるクォータービュー方式が採用された。以後の据え置き作品では一部を除いて基本仕様となっている。
 
;ダメージ表示の変更点
 
;ダメージ表示の変更点
:前作『F完結編』『CB』までは、戦闘画面でのダメージ表示はそのユニットの現HPが上限だった(例:残りHP10のユニットに5000ダメージを与えても、画面上では10としか表示されなかった)が、全ダメージが表示されるようになった。但し戦闘デモをOFFにした場合は従来通り現HPが上限となるダメージ表示となる。またダメージ上限は99999。
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:攻撃されるユニットの残HPに関係なく全ダメージが表示されるようになった。ただし、戦闘OFFにした場合は従来どおり攻撃されるユニットの残HPが上限となる。
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;獲得経験値の変更点
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*基礎経験値は従来の「ユニット・パイロットごとに設定された経験値の合算」ではなく、各ユニットに設定された「破壊難易度」によって計算される。そこに自軍攻撃ユニットとの「破壊難易度」の差や、ユニット間の距離などの要素も加えることで最終的な経験値が確定する<ref>ソフトバンク『スーパーロボット大戦α パーフェクトガイド』P28</ref>。
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:簡単に言えば「敵より弱いユニットなら近距離、敵より強いユニットなら遠距離から攻撃」としたほうが経験値が増加する。
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*[[補給装置]]による獲得経験値は補給量に応じて変動する仕様に変更された。
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== 難易度 ==
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*低めのバランスになっている。
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*ダメージが出やすい傾向にあり、序盤で1万以上のダメージをわりと簡単に叩き出せる。最終的には'''[[ラストボス|ラスボス]]一撃撃破'''だけでなく、本作のダメージ上限である'''99999'''も十分狙える。
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:本作の[[射程|距離補正]]の仕様もあり、長射程武器を持つ機体は火力面で有利になりやすい<ref>ただし、[[ファンネル]]など一部の武器は距離補正が適応されない。</ref>。
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*『[[スーパーロボット大戦F|F]]/[[スーパーロボット大戦F完結編|F完結編]]』で宇宙Bにされていたユニット・パイロットの殆どが宇宙Aに改善されているため、宇宙を苦手とするユニット・パイロットは少なくなっている。
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:逆にMSを中心にリアル系のユニットや主要武器が空陸Bに下げられていたり、バズーカ系の多くが宇宙Bにされていたりと、リアル系は弱体化されているところがある。
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*[[アムロ・レイ|アムロ]]や[[ショウ・ザマ|ショウ]]などトップクラスのパイロットを含め、[[ニュータイプ]]([[強化人間]])や[[聖戦士]]は後半でもLv5前後と全体的に成長が緩やかになっているため、過去作品ほど突出した強さではなくなっている。
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:一方で[[リュウセイ・ダテ|リュウセイ]]や[[主人公]]の一部などは[[念動力]]の成長が早く、ほぼ同時期に最高Lvまで到達する。
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*[[底力]]の補正がかなり強力になり、その上位互換の[[ガッツ]]も登場。どちらもHP25%以下で[[命中]]・[[回避]]・[[クリティカル]]に大きく補正がかかるため、[[マップ兵器]]などを故意に当てて発動させるのもかなり有効な手段となる。
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*[[2回行動]]を行う敵は全体で数名しかおらず、可能になるのも終盤と非常に遅い。
    
== 話題 ==
 
== 話題 ==
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== 余談 ==
 
== 余談 ==
 
*共通ルート第63話「終わりの始まり」は、シリーズでも唯一の'''戦闘マップ自体が存在しないシナリオ'''である(戦闘を行わないシナリオならばいくつか例はある)。
 
*共通ルート第63話「終わりの始まり」は、シリーズでも唯一の'''戦闘マップ自体が存在しないシナリオ'''である(戦闘を行わないシナリオならばいくつか例はある)。
*説明書に「キャラクター事典でキャラクターのセリフが聴ける」とあるが、実際はその機能はなく『F』・『F完結編』で使われたテンプレートをそのまま転用してしまったものと推測される。後の廉価版ではその説明が削除された。
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*説明書に「キャラクター事典でキャラクターのセリフが聴ける」とあるが、実際はその機能はなく『F/F完結編』で使われたテンプレートをそのまま転用してしまったものと推測される。後の廉価版ではその説明が削除された。
 
*2017年3月10日配信の「生スパロボチャンネル」によると、シナリオは諸事情により元々考えられていたラストとは異なるとのこと。そのラストはDC版とも違うもので、ラスボスも[[ユーゼス・ゴッツォ]]とは異なるキャラクターだったが駄目になったため、中盤から話を書き直したとのこと。
 
*2017年3月10日配信の「生スパロボチャンネル」によると、シナリオは諸事情により元々考えられていたラストとは異なるとのこと。そのラストはDC版とも違うもので、ラスボスも[[ユーゼス・ゴッツォ]]とは異なるキャラクターだったが駄目になったため、中盤から話を書き直したとのこと。
 
<!-- == 資料リンク == -->
 
<!-- == 資料リンク == -->
 
<!-- *[[一覧:スーパーロボット大戦α]] -->
 
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== 脚注 ==
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<references />
    
== リンク ==
 
== リンク ==
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