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20 バイト追加 、 2020年3月6日 (金) 16:35
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:両目から発射する貫通力に優れるビーム。有効射程は500mで、威力はTNT火薬10t分に相当する。設定上の威力はミサイルパンチより下だが、原作ではブレストファイヤーの次に決め技として活躍している。
 
:両目から発射する貫通力に優れるビーム。有効射程は500mで、威力はTNT火薬10t分に相当する。設定上の威力はミサイルパンチより下だが、原作ではブレストファイヤーの次に決め技として活躍している。
 
:SRWでは「ミサイルパンチよりも威力が低い」という設定を反映してか、原作で決め技としてよく使われていたにしては基本的に[[射程]]は短く威力も弱めに設定される。『[[スーパーロボット大戦Scramble Commander|SC]]』ではスタン特性、『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』ではヒット&アウェイ特性付き。
 
:SRWでは「ミサイルパンチよりも威力が低い」という設定を反映してか、原作で決め技としてよく使われていたにしては基本的に[[射程]]は短く威力も弱めに設定される。『[[スーパーロボット大戦Scramble Commander|SC]]』ではスタン特性、『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』ではヒット&アウェイ特性付き。
:『DD』ではR必殺技に採用。メインアビリティは「頑強Ⅰ」で、防御時に被ダメージを軽減する。サブアビリティは「防御力アップⅠ」。
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:『DD』ではR必殺技に採用。メインアビリティは「[[頑強]]I」で、防御時に被ダメージを軽減する。サブアビリティは「防御力アップI」。
 
;冷凍ビーム
 
;冷凍ビーム
 
:耳にあたる突起部から発射する-180度の冷凍光線。[[ジェットパイルダー]]の開発と同時に行われたマジンガー強化計画にて搭載される。
 
:耳にあたる突起部から発射する-180度の冷凍光線。[[ジェットパイルダー]]の開発と同時に行われたマジンガー強化計画にて搭載される。
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:口から酸を纏った突風を放ち、対象を高速で劣化・風化させる武装。原作では何度か反射された事があり、その際は主にロケットパンチが被害を受けていた(つまり超合金Zですら劣化・風化できることになるが、その一方で放出口が影響を受けたことはない)。
 
:口から酸を纏った突風を放ち、対象を高速で劣化・風化させる武装。原作では何度か反射された事があり、その際は主にロケットパンチが被害を受けていた(つまり超合金Zですら劣化・風化できることになるが、その一方で放出口が影響を受けたことはない)。
 
:旧シリーズではブレストファイヤーに次ぐ威力の武器であったが、最近の作品では威力が控えめになった代わりに[[装甲]]値低下の[[特殊効果]]が付加されている。『NEO』では対空特性付き。ただし移動後使用不可で少々使い勝手が悪い。
 
:旧シリーズではブレストファイヤーに次ぐ威力の武器であったが、最近の作品では威力が控えめになった代わりに[[装甲]]値低下の[[特殊効果]]が付加されている。『NEO』では対空特性付き。ただし移動後使用不可で少々使い勝手が悪い。
:『DD』ではSR必殺技に採用。メインアビリティは「ガードⅡ」で、戦闘時に50%の確率で被ダメージを軽減する。サブアビリティは「HPアップⅡ」。
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:『DD』ではSR必殺技に採用。メインアビリティは「[[ガード]]」で、戦闘時に50%の確率で被ダメージを軽減する。サブアビリティは「HPアップII」。
 
:;ルストハリケーン(S)
 
:;ルストハリケーン(S)
::『DD』でのSSR必殺技。特殊属性。メインアビリティは「特殊溶解液」で、防御力が増加する。敵ユニットのバリア系アビリティ効果を減少させる。必殺技命中時、2アクションの間、敵ユニットの攻撃力を減少させる。サブアビリティは「HPアップⅢ」。
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::『DD』でのSSR必殺技。特殊属性。冷凍ビームで敵を凍らせてから、ロケットパンチで砕く。'''そしてルストハリケーンでトドメ'''。
::冷凍ビームで敵を凍らせてから、ロケットパンチで砕く。'''そしてルストハリケーンでトドメ'''。
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::メインアビリティは「特殊溶解液」。自身の防御力が増加し、敵ユニットのバリア系アビリティ効果を減少させる。必殺技命中時には更に2アクションの間、敵ユニットの攻撃力を減少させる。サブアビリティは「HPアップIII」。
 
;ドリルミサイル
 
;ドリルミサイル
 
:肘部の各六門の発射口から回転しながら射出するドリル型ミサイル。敵の装甲を貫通し内部で爆発する。第60話で追加された。『INFINITY』ではロケットパンチ時の基部と肘部を分離させて行う構図になっている。
 
:肘部の各六門の発射口から回転しながら射出するドリル型ミサイル。敵の装甲を貫通し内部で爆発する。第60話で追加された。『INFINITY』ではロケットパンチ時の基部と肘部を分離させて行う構図になっている。
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:『UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー』では甲児の回想で片方放熱板を外してグレートブーメランのように使っているシーンも存在する。
 
:『UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー』では甲児の回想で片方放熱板を外してグレートブーメランのように使っているシーンも存在する。
 
:SRWではデフォルト状態での最強技扱い。OPで複数の機械獣を溶かしていた再現か『[[スーパーロボット大戦64|64]]』などではフル改造すると[[マップ兵器]]版が追加される。『Z』や『K』ではトドメ演出でOPが再現され、敵が融ける。『NEO』ではファイア特性付き。大半の作品では気力制限が無く、ザコ相手にもすぐ撃っていける。
 
:SRWではデフォルト状態での最強技扱い。OPで複数の機械獣を溶かしていた再現か『[[スーパーロボット大戦64|64]]』などではフル改造すると[[マップ兵器]]版が追加される。『Z』や『K』ではトドメ演出でOPが再現され、敵が融ける。『NEO』ではファイア特性付き。大半の作品では気力制限が無く、ザコ相手にもすぐ撃っていける。
:『DD』ではSSR必殺技に採用。メインアビリティは「超合金Z」で、被ダメージを軽減する。さらに反撃時、攻撃が増加する。サブアビリティは「防御力アップⅢ」。
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:『DD』ではSSR必殺技に採用。メインアビリティは「[[超合金Z]]」で、被ダメージを軽減する。さらに反撃時、攻撃が増加する。サブアビリティは「防御力アップIII」。
    
==== 追加ブースター ====
 
==== 追加ブースター ====
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:通常演出は発射後はサイズを除くと普通のロケットパンチ同様の物だが、[[トドメ演出]]は原作同様に[[マジンガーZ (真マジンガー)|宇宙空間に]][[マジンカイザーSKL|運んで貫く]]物になっている。
 
:通常演出は発射後はサイズを除くと普通のロケットパンチ同様の物だが、[[トドメ演出]]は原作同様に[[マジンガーZ (真マジンガー)|宇宙空間に]][[マジンカイザーSKL|運んで貫く]]物になっている。
 
:フル改造攻撃力'''8900'''という凄まじい数値(ちなみにこれと同等の攻撃力を持つのはシャッフル同盟拳と閃光の剣。'''どちらも合体攻撃であり全機出撃しないと攻撃力が落ちる'''。しかもマジンパワーによる補正があるので、実ダメージではシャッフル同盟拳を上回るが、閃光の剣は魔法騎士補正で同様に最大1.2倍補正がかかるので同等)を誇る反面、弾数1([[Bセーブ]]EX修得で弾数2に増える)・使用できるのは甲児のみ・追加されるのが54話中第52話と制限も多い。甲児はエースボーナスによりExC初期値が+3されるので、その分を[[エクストラアクション|EXアクション「トリックアタック」]]に回して使用回数を増やすのもありだろう。
 
:フル改造攻撃力'''8900'''という凄まじい数値(ちなみにこれと同等の攻撃力を持つのはシャッフル同盟拳と閃光の剣。'''どちらも合体攻撃であり全機出撃しないと攻撃力が落ちる'''。しかもマジンパワーによる補正があるので、実ダメージではシャッフル同盟拳を上回るが、閃光の剣は魔法騎士補正で同様に最大1.2倍補正がかかるので同等)を誇る反面、弾数1([[Bセーブ]]EX修得で弾数2に増える)・使用できるのは甲児のみ・追加されるのが54話中第52話と制限も多い。甲児はエースボーナスによりExC初期値が+3されるので、その分を[[エクストラアクション|EXアクション「トリックアタック」]]に回して使用回数を増やすのもありだろう。
:本編では使用機会が少ない分、エキスパンションシナリオでは14話全編で使えるのでこちらでは存分に使ってやれる。弾数1が足を引っ張るのでBセーブ(+2以上)の習得は必須。
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:本編では使用機会が少ない分、エキスパンションシナリオでは14話全編で使えるのでこちらでは存分に使ってやれる。弾数1が足を引っ張るのでBセーブ(+2以上)の習得は必須。
    
==== オプション武装 ====
 
==== オプション武装 ====
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