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228 バイト除去 、 2020年2月29日 (土) 02:23
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:本作以降([[第2次スーパーロボット大戦G|第2次G]]除く)ロケットパンチ系の武装を使用した際に発射した腕が残らなくなった(これは[[グレートマジンガー]]、[[グレンダイザー]]も同様)。
 
:本作以降([[第2次スーパーロボット大戦G|第2次G]]除く)ロケットパンチ系の武装を使用した際に発射した腕が残らなくなった(これは[[グレートマジンガー]]、[[グレンダイザー]]も同様)。
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
 
;[[第4次スーパーロボット大戦]]
:[[装甲]]が厚く、ブレストファイヤーの燃費が更に向上したものの、パンチは無くなった。さらに各ロケットパンチ系が弾数制限付きでかなり不便。このため無消費武器はスクランダーカッターのみになり、スクランダー装着までは小回りの効きにくい大味なユニットになってしまっている。攻撃力は低いが弾数の多いミサイルを使っていくのも手か。なお、パイルダーオンとスクランダークロスにはデモも用意されている(前者はスーパー系主人公ルートのみ)。
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:ブレストファイヤーの燃費が更に向上したものの、パンチは削除、最大攻撃力はスーパー系最弱でZガンダムすら下回る等、弱体化が著しい。また本作と『新スパ』の特徴として各ロケットパンチ系が2発しかなくかなり不便、プレイヤーからは'''放った後は腕無しで戦っているのか?'''とよくネタにされる。このため無消費武器はスクランダーカッターのみになり、スクランダー装着までは小回りの効きにくい大味なユニットになってしまっている。スクランダー装着までどうしても待てないのなら、低威力だが弾数の多いミサイルを改造するのも手か。なお、パイルダーオンとスクランダークロスにはデモも用意されている(前者はスーパー系主人公ルートのみ)。
:火力が終盤のボス戦では通用するレベルではないことと、敵の攻撃力と射程がインフレ気味になる終盤では出撃自体が厳しくなる(尤も後半にチーム分割がある関係で出番が回ってくることがままあるのだが)。とはいえ本作では限界反応値の都合で絶望的な命中率になることは少なく、本機には命中補正の高い有射程P武器が色々あるので、他のユニットでHPを削った敵へのトドメ役くらいなら十分にこなせる(しかし運動性の改造は必須)。射程と[[魂]]の存在にさえ目を瞑ればブレストファイヤーが[[νガンダム|フィン・ファンネル]]と威力が同値なので、あくまで「スーパーロボットとしては火力が低い」だけともいえる。この事から[[ダイモス]]よりはマシなのかもしれない…。
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:本作の終盤は敵の攻撃力と射程がインフレする上、ボスに通用する火力を持たないため、終盤では主力としての運用は難しくなる。とは言え本作では限界反応値の都合で絶望的な命中率になる事は少ないので、熱血フル改造ブレストファイヤーでゲスト製メカを一撃で落とす、他のユニットでHPを削った敵へトドメを刺す、等の仕事くらいなら十分にこなせる。ただし運動性が非常に低く、フル改造は必須。
:どういう原理かは不明だが'''ロケットパンチが残弾2発しかない'''。放った後は腕無しで戦っているのだろうか?
   
:;[[第4次スーパーロボット大戦S]]
 
:;[[第4次スーパーロボット大戦S]]
::火力と[[装甲]]値がアップしており、スクランダー装着後の空の地形適応もBからAとなった。それでも終盤までの使用は厳しい。
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::火力と[[装甲]]値がアップしており、スクランダー装着後の空の地形適応もBからAに向上。相変わらず終盤戦は厳しいが、SFC版よりは楽になった。
 
;[[スーパーロボット大戦F]]
 
;[[スーパーロボット大戦F]]
 
:スーパー系第1話「対決!?マジンガーZvsゲッターロボG」から登場。第4次と似たような扱いで、後半はボス戦で歯が立たなくなる。全体的に移動力と射程が小さくされた本作では移動力4と特に鈍足だが、ロケットパンチが無制限に撃てるようになった。パイルダーオンとスクランダーのデモは原作のアニメが使用された。また、完結編で[[マジンカイザー]]を入手する予定の場合は[[改造]]が無駄になってしまうので先を見越して改造するといい。
 
:スーパー系第1話「対決!?マジンガーZvsゲッターロボG」から登場。第4次と似たような扱いで、後半はボス戦で歯が立たなくなる。全体的に移動力と射程が小さくされた本作では移動力4と特に鈍足だが、ロケットパンチが無制限に撃てるようになった。パイルダーオンとスクランダーのデモは原作のアニメが使用された。また、完結編で[[マジンカイザー]]を入手する予定の場合は[[改造]]が無駄になってしまうので先を見越して改造するといい。
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