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| :バトルチャプターが複数存在する場合はクリア時のHP残量や必殺技・精神コマンドの使用残数が引き継がれる。ゲストユニット(強制出撃ユニット)だけは例外で全てリセットされる。 | | :バトルチャプターが複数存在する場合はクリア時のHP残量や必殺技・精神コマンドの使用残数が引き継がれる。ゲストユニット(強制出撃ユニット)だけは例外で全てリセットされる。 |
| :ストーリーや期間限定イベントについてはAP等のスタミナは存在しないため制限なしに攻略可能。改造素材・パイロット養成バトルは1日3回までのプレイ制限があり、制圧戦ではBPと呼ばれる専用のスタミナを消費してプレイする。 | | :ストーリーや期間限定イベントについてはAP等のスタミナは存在しないため制限なしに攻略可能。改造素材・パイロット養成バトルは1日3回までのプレイ制限があり、制圧戦ではBPと呼ばれる専用のスタミナを消費してプレイする。 |
− | ;バトルチャプター(SLGパート) | + | ;バトルチャプター |
− | :シリーズおなじみのトップビュー型マップで展開される。AUTO操作も可能。 | + | :シリーズおなじみのトップビュー型マップで展開されるSLGパート。AUTO操作も可能。 |
| :ターン行動についてはフェイズの概念がなく、自軍・敵軍がスピード順に行動するアクティブターン制を採用している。 | | :ターン行動についてはフェイズの概念がなく、自軍・敵軍がスピード順に行動するアクティブターン制を採用している。 |
| :ユニットの攻撃手段はデフォルトで使用できる通常攻撃と、後述するユニットパーツの装備により使用可能となる必殺技の2種類が存在する。必殺技には気力制限はないが使用には一定数のターン経過を必要とするほか、回数制限もある。 | | :ユニットの攻撃手段はデフォルトで使用できる通常攻撃と、後述するユニットパーツの装備により使用可能となる必殺技の2種類が存在する。必殺技には気力制限はないが使用には一定数のターン経過を必要とするほか、回数制限もある。 |
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| :ユニットごとに設定された弱点属性の武器で攻撃を加えることで減少し、ゲージが0になると被ダメージが増加する。逆にゲージがある間は減少する。ゲージはそのユニットが一定回数行動すると回復する。 | | :ユニットごとに設定された弱点属性の武器で攻撃を加えることで減少し、ゲージが0になると被ダメージが増加する。逆にゲージがある間は減少する。ゲージはそのユニットが一定回数行動すると回復する。 |
| :弱点属性は敵ユニットと対応する主人公機の武器属性であることが多く、実弾が弱点のバストール、ビームが弱点のサイコガンダムなど原作の設定に反する敵ユニットが登場することもある。 | | :弱点属性は敵ユニットと対応する主人公機の武器属性であることが多く、実弾が弱点のバストール、ビームが弱点のサイコガンダムなど原作の設定に反する敵ユニットが登場することもある。 |
| + | ;機体タイプ |
| + | :ユニットの基本スペックを表すタイプ表示。 |
| + | :「攻撃」「防御」「命中」「回避」の4種のスペックで示され、「攻撃&防御」など2種が伸びるタイプ、1種が大きく伸びる「特化」タイプ、4種がバランス良く伸びる「バランス」タイプの3通りに大別される。 |
| ;[[パイロット養成]] | | ;[[パイロット養成]] |
| :各パラメータに対応した本系アイテムやメモリーオーブを消費してパイロット能力を上昇させる。本作では戦闘によるレベルアップ(=パイロット経験値)の概念がなく、パイロットの強化はすべて素材消費によって行われる。 | | :各パラメータに対応した本系アイテムやメモリーオーブを消費してパイロット能力を上昇させる。本作では戦闘によるレベルアップ(=パイロット経験値)の概念がなく、パイロットの強化はすべて素材消費によって行われる。 |
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| :本作におけるガシャ対象アイテム。必殺技タイプと支援タイプの2種類が存在する。 | | :本作におけるガシャ対象アイテム。必殺技タイプと支援タイプの2種類が存在する。 |
| :パーツにはメインアビリティとサブアビリティが設定されており、装備するスロットによってどちらが発動するかが決まる。スロットは最大5つ(メイン1つ、サブ4つ)。また、ステータス補正により能力も上昇する。 | | :パーツにはメインアビリティとサブアビリティが設定されており、装備するスロットによってどちらが発動するかが決まる。スロットは最大5つ(メイン1つ、サブ4つ)。また、ステータス補正により能力も上昇する。 |
− | :『X-Ω』同様にユニットパーツ同士を合成して(資金も必要)レベルアップ可能で、ステータス補正の上昇の他、同じパーツを使って強化を行うことで特性(アビリティ効果)が強化される(最大+5まで)。 | + | :『X-Ω』同様にユニットパーツ同士を合成してレベルアップが可能で、ステータス補正の上昇の他、同じパーツを使って強化を行うことで特性(アビリティ効果)が強化される(最大は+5)。 |
− | :最大レベルまで強化したユニットパーツは限界突破素材と資金を消費して上限レベルを上げる事が可能。『X-Ω』と異なり同じパーツ同士だけでは上記の通り特性が強化されるだけで、限界突破は不可能という違いがある。同じパーツを最大レベルにして限界突破素材として使えば、限界突破しつつ特性も強化できる。
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| :必殺技タイプは特定のユニットのメインスロットに装備させることで必殺技が使用可能となる。それぞれのパーツごとに対応するユニット(NT-D連続攻撃であれば[[ユニコーンガンダム]])が存在し、対応していないユニットやサブスロットに装備させた場合は必殺技は使用できない。能力の上昇も、対応するユニットのほうが上昇値は大きい。ただし、レアリティが低い場合でも有用なアビリティを持つ物が有る、必殺技が使える必要ターン数が少ない、回数が多い利点があるため一概に使えない訳ではない。 | | :必殺技タイプは特定のユニットのメインスロットに装備させることで必殺技が使用可能となる。それぞれのパーツごとに対応するユニット(NT-D連続攻撃であれば[[ユニコーンガンダム]])が存在し、対応していないユニットやサブスロットに装備させた場合は必殺技は使用できない。能力の上昇も、対応するユニットのほうが上昇値は大きい。ただし、レアリティが低い場合でも有用なアビリティを持つ物が有る、必殺技が使える必要ターン数が少ない、回数が多い利点があるため一概に使えない訳ではない。 |
| :支援タイプは能力上昇やアビリティに加え、精神コマンドが追加される。装備時はユニットパーツごとに対応したキャラクターたちからの応援演出が戦闘前に挿入される。応援演出はボイス付きで、非戦闘キャラクターやサブキャラクターなども声が収録されている。特定のユニットに装備させた場合はボイスが汎用パターンから専用パターンに切り替わるものもある(例として「機体・[[Ζガンダム]]」+「パーツ・[[ファ・ユイリィ]]」の組み合わせなど)。[[大門恵留]]などの支援ユニットとしてもパイロットとしても登場するキャラの場合、自分自身を応援する専用ボイスになる。 | | :支援タイプは能力上昇やアビリティに加え、精神コマンドが追加される。装備時はユニットパーツごとに対応したキャラクターたちからの応援演出が戦闘前に挿入される。応援演出はボイス付きで、非戦闘キャラクターやサブキャラクターなども声が収録されている。特定のユニットに装備させた場合はボイスが汎用パターンから専用パターンに切り替わるものもある(例として「機体・[[Ζガンダム]]」+「パーツ・[[ファ・ユイリィ]]」の組み合わせなど)。[[大門恵留]]などの支援ユニットとしてもパイロットとしても登場するキャラの場合、自分自身を応援する専用ボイスになる。 |
| + | ;限界突破 |
| + | :ユニットパーツのレベル上限を上げる。『X-Ω』の同システムと異なりベース側・素材側ともにパーツレベルを最大まで強化しておく必要がある。 |
| ;改造 | | ;改造 |
| :『X-Ω』同様に専用の素材を消費して(資金も必要)改造段階を上昇させるが、本作では改造項目ごとの専用素材が存在する。また素材グレードも設定されており、改造段階が高くなるほど高グレードの改造素材を必要とする。 | | :『X-Ω』同様に専用の素材を消費して(資金も必要)改造段階を上昇させるが、本作では改造項目ごとの専用素材が存在する。また素材グレードも設定されており、改造段階が高くなるほど高グレードの改造素材を必要とする。 |