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第3次スーパーロボット大戦
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2017年3月21日 (火) 18:08時点における版
418 バイト追加
、
2017年3月21日 (火) 18:08
細
→戦闘システムと難易度
21行目:
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戦闘に関する各種の仕様が今日のスパロボと大きく異なり、主に以下のような点が挙げられる。
戦闘に関する各種の仕様が今日のスパロボと大きく異なり、主に以下のような点が挙げられる。
*[[気合]]の消費SPが80など、[[精神コマンド]]は昨今のスパロボの感覚では使えない。
*[[気合]]の消費SPが80など、[[精神コマンド]]は昨今のスパロボの感覚では使えない。
−
*
武器改造の概念が無く、
[[精神コマンド]]
に頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしか強化が図れない。
+
*
ユニットの改造はできるが武器改造の概念が無い。
[[精神コマンド]]
に頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしかダメージ強化が図れない。
−
*
反撃命令が個別には出せないため、慣れないうちはEP時の対応に苦慮する。
+
*
反撃時の行動が自由に選べない。反撃時の行動方針を「相手の攻撃で撃破されないなら反撃」「相手のレベルが低いなら反撃」「必ず回避か防御」の3種類から事前に選んでおく方式で、しかもユニット単位ではなく「チーム全体の共通した反撃方針」となる。戦局の予測が必要という意味での面白みは高いが、慣れないうちはEP時の対応に苦慮する。
*PP時の攻撃の際、武器を選び、対象を決定した後、キャンセルができない(命中率が悪いので武器を変えるといった戦術が不可)。
*PP時の攻撃の際、武器を選び、対象を決定した後、キャンセルができない(命中率が悪いので武器を変えるといった戦術が不可)。
*敵機を撃墜した時には本人の[[気力]]のみが上昇し、敵味方の気力の増減は起こらない。
*敵機を撃墜した時には本人の[[気力]]のみが上昇し、敵味方の気力の増減は起こらない。
Raigaku
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