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| == 概略 == | | == 概略 == |
− | 戦略マップ上のマス目(マス目のない『[[NEO]]』『[[OE]]』では直線距離)を移動可能な最大距離を表す。機動性が高いという設定の機体が高い傾向にあるが、[[運動性]]とは別物である為、運動性が高いからといって移動力も高いとは限らない。代表的なのは[[OG外伝]]の[[ミロンガ]]。 | + | 戦略マップ上のマス目(マス目のない『[[NEO]]』『[[OE]]』では直線距離)を移動可能な最大距離を表す。機動性が高いという設定の機体が高い傾向にあるが、[[運動性]]とは別パラメータとして扱われる関係上、運動性が高さと移動力の高さは必ずしも一致するものではない。 |
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| 移動力は行軍速度に影響してくる。どれだけ強力な武器を持ったユニットでも、移動力が低いと前線に着く頃にはあらかた戦闘が終わってしまう。戦闘時の位置取りでも重要な役目を果たす。 | | 移動力は行軍速度に影響してくる。どれだけ強力な武器を持ったユニットでも、移動力が低いと前線に着く頃にはあらかた戦闘が終わってしまう。戦闘時の位置取りでも重要な役目を果たす。 |
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− | 当然高ければ高いほど有利だが、高い移動力を活かして一機を単独先行させる戦い方は、削りに効果を発揮する場合もあれど、孤立して敵の集中砲火を浴びるという恐れがある。移動力には大きなバラつきが出ないようにし、ある程度足並みを揃えるのが基本。
| + | 当然高ければ高いほど有利だが、高い移動力を活かして一機を単独先行させる戦い方は、孤立して敵の集中砲火を浴びるというリスクも発生する。移動力には大きなバラつきが出ないようにし、ある程度足並みを揃えるのが基本となる。 |
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− | しかし、[[強化パーツ]]を装備せずとも移動力と[[運動性]]が高い機体([[アステリオンAX]]や[[ブラックサレナ]]など)ならば、単独先行させて囮・削り役にすると良い働きをする。主に単騎出撃制で、かつ[[連続ターゲット補正]]の無い作品(あるいはスキル付加などでそれを無効化できる場合)で有効な戦術。『連続ターゲット補正を無効化する』という代表例は、[[第2次Z]]の[[クワトロ・バジーナ|クワトロ]]。[[加速]]を持つので移動力が更に上がる為、まさに囮・削り役に適任。
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− | 反撃戦法で[[無双]]を狙っても良いが、[[経験値]]や[[パイロットポイント|PP]]の取得に偏りが出ないように気をつけたい。
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| == 移動コスト == | | == 移動コスト == |
| マップ上の1マスを移動するのに必要な移動力の事を指す。コストの最低値は1。 | | マップ上の1マスを移動するのに必要な移動力の事を指す。コストの最低値は1。 |
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− | 移動コストを決定するのは、[[地形]]ごとに設定されたコスト、機体の地形適応、機体の移動タイプ(後述)である。地形適応は通常Aを基準とし、移動コストが1より高く設定されている地形では、機体の地形適応がSだとコストが安くなる。逆にB以下だと、移動コスト1の地形でも通常よりコストが重くなってしまう。 | + | 移動コストを決定するのは、[[地形]]ごとに設定されたコスト、機体の地形適応、機体の移動タイプ(後述)である。地形適応は通常Aを基準とし、移動コストが1より高く設定されている地形では、機体の地形適応がSだとコストが安くなる。逆にB以下の場合、移動コスト1の地形でも通常よりコストが重くなってしまう。 |
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| なお『[[IMPACT]]』や『[[MX]]』など、一部作品では機体の地形適応と移動適性(後述の移動タイプとも別)が別々に設定されている。Gガンダム系や[[天のゼオライマー]]のような、空移動B以下の飛行ユニットを飛ばせると移動力が下がってしまうため、このような機体は空を飛ばないと渡れない場所で無い限り地上に降ろす方が得策である。 | | なお『[[IMPACT]]』や『[[MX]]』など、一部作品では機体の地形適応と移動適性(後述の移動タイプとも別)が別々に設定されている。Gガンダム系や[[天のゼオライマー]]のような、空移動B以下の飛行ユニットを飛ばせると移動力が下がってしまうため、このような機体は空を飛ばないと渡れない場所で無い限り地上に降ろす方が得策である。 |
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− | マスの概念のない『NEO』・『OE』では地形による移動コストの増加は発生しなくなっている。
| + | マスの概念のない『NEO』『OE』では地形による移動コストの影響は存在しない。 |
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| === 地上 === | | === 地上 === |
| [[空]]・[[陸]]・[[海]](水)と、高低差に伴う複数の地形の概念があり、ユニットによってどの地形を移動するのが最適なのかも変化してくる。 | | [[空]]・[[陸]]・[[海]](水)と、高低差に伴う複数の地形の概念があり、ユニットによってどの地形を移動するのが最適なのかも変化してくる。 |
| ;[[飛行]]ユニット | | ;[[飛行]]ユニット |
− | :移動タイプ「空」を持つユニットが空中を飛んでいる間は、一部の通行不可能な地形を除き移動コストが1になる。ただし前述の通り、ユニット側の空移動適性が悪いと移動コストが増加する。 | + | :移動タイプ「空」を持つユニットが空中を飛んでいる間は、一部の通行不可能な地形を除き移動コストが1になる。ただし前述の通り、ユニット側の空移動適性が低いと移動コストが増加する。 |
| ;[[ホバー]]ユニット | | ;[[ホバー]]ユニット |
− | :陸移動の付加属性。[[水上]]を陸上と同じ扱いでコスト1で移動できる他、一部の地上地形の移動コストが軽減される。'''ホバー単独では飛行不可能'''なので要注意。 | + | :陸移動の付加属性。[[水上]]を陸上と同じ扱いでコスト1で移動できる他、一部の地上地形の移動コストが軽減される。'''ホバー単独では飛行不可能'''である点には注意。 |
| ;地中ユニット | | ;地中ユニット |
− | :移動タイプ「[[地中]]」を持つユニットが地中を進んでいる間は、空中移動と同様移動コストが1になる。ただし通行不可能な地形は空中移動より多く、基本的に構造物の下や水中へとは進入できない。 | + | :移動タイプ「[[地中]]」を持つユニットが地中を進んでいる間は、空中移動と同様移動コストが1になる。ただし通行不可能な地形は空中移動より多く、基本的に構造物の下や水中へは進入不可能。 |
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| === [[宇宙]] === | | === [[宇宙]] === |
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| ユニットが進入可能な地形の種類を表し、地形適応とは別に設定されている。通常の作品では、[[空]]と[[陸]]にはこれが設定されていないとどれだけ移動力があっても入ることができない。[[海]]には移動タイプが無くても進入可能(例外として移動タイプが「陸(専)」となっている場合は進入不可)だが、その場合移動コストが増大する。また[[宇宙]]以外の適応がないユニットは「宇」と設定される。 | | ユニットが進入可能な地形の種類を表し、地形適応とは別に設定されている。通常の作品では、[[空]]と[[陸]]にはこれが設定されていないとどれだけ移動力があっても入ることができない。[[海]]には移動タイプが無くても進入可能(例外として移動タイプが「陸(専)」となっている場合は進入不可)だが、その場合移動コストが増大する。また[[宇宙]]以外の適応がないユニットは「宇」と設定される。 |
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− | [[小隊]]システムやそれに類したシステムを採用している作品では、全小隊機で一致している移動タイプしか適用されない。これらの作品では飛行しかできないユニットと陸しか移動できないユニットを組み入れても移動は可能だが、強制的に陸上移動となり、移動コストも大幅に増大してしまう。更に飛行専用ユニットの性能が下がってしまうので避けること。 | + | [[小隊]]システムやそれに類したシステムを採用している作品では、全小隊機で一致している移動タイプしか適用されない。これらの作品では飛行しかできないユニットと陸しか移動できないユニットを組み入れても移動は可能だが、強制的に陸上移動となり移動コストも増大する。 |
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| ただし宇宙空間の場合は地形の種類が宇宙だけなので、宇宙適応さえA以上なら、空陸の移動タイプが一致していなくても問題なく運用できる。またパートナーバトルシステム採用作では、メインユニット側の地形タイプのみが適用される。 | | ただし宇宙空間の場合は地形の種類が宇宙だけなので、宇宙適応さえA以上なら、空陸の移動タイプが一致していなくても問題なく運用できる。またパートナーバトルシステム採用作では、メインユニット側の地形タイプのみが適用される。 |
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| === EN消費 === | | === EN消費 === |
− | 以下の状況では、1マス移動ごとに[[EN]]を1消費する。ENが足りなくなると、移動すらままならなくなる。 | + | 以下の状況では、1マス移動ごとに[[EN]]を1消費する。 |
| *移動タイプ「[[空]]」を持つ機体が空中を移動する。陸上に下ろせばENの消費はなくなるが、移動タイプに「[[陸]]」がない機体は下ろせない。 | | *移動タイプ「[[空]]」を持つ機体が空中を移動する。陸上に下ろせばENの消費はなくなるが、移動タイプに「[[陸]]」がない機体は下ろせない。 |
− | *[[ホバー]]能力を持つ機体が移動する。マップ中でホバーを切ることは不可。 | + | *[[ホバー]]能力を持つ機体が移動する。 |
| *宇宙空間を移動する。この場合、全ての機体が強制的に影響を受ける。 | | *宇宙空間を移動する。この場合、全ての機体が強制的に影響を受ける。 |
| 一部作ではさらに以下の条件が加わる。 | | 一部作ではさらに以下の条件が加わる。 |
− | *『NEO』及び『OE』では空中(宇宙)移動時には1移動力ぶんごとのEN消費が3になり、さらに地上移動でも1移動力ぶんごとに1消費する。また、地中移動時も空中・宇宙と同様のEN消費がかかる。 | + | *『NEO』及び『OE』では空中(宇宙)移動時には1移動力ぶんごとのEN消費が3となり、さらに地上移動でも1移動力分ごとに1消費される。また、地中移動時も空中・宇宙と同様のEN消費がかかる。 |
− | *『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』を除く[[Zシリーズ]]では飛行能力を持つ機体が飛行したままターン終了した場合、特殊能力「[[LFO]]」「KLF」を持っていない全機体が次ターン開始時に強制的にENを10消費する。 | + | *『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』を除く[[Zシリーズ]]では機体が空中にいる状態でターンを終了した場合、次ターン開始時に強制的にENを10消費する(例外は特殊能力「[[LFO]]」「KLF」所持機体)。 |
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− | ENを消費する[[武器]]がメインの機体は要注意。敵ターンに何度も反撃してENを大量消費→思うように移動できない、なんて事にならないよう、手を講じておきたい。
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| == 移動したい箇所へ既に他のユニットがいる場合 == | | == 移動したい箇所へ既に他のユニットがいる場合 == |
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| ;敵・第三軍ユニット | | ;敵・第三軍ユニット |
| :通常は通過不可能。ただし、一部の地形無視タイプの能力が発動していれば通過できる。建前上は味方の第三軍ユニットは味方ユニットと同条件な事もある。 | | :通常は通過不可能。ただし、一部の地形無視タイプの能力が発動していれば通過できる。建前上は味方の第三軍ユニットは味方ユニットと同条件な事もある。 |
− | :マスの概念がない『NEO』・『OE』では移動力ぶんの円内で進入できるのなら遠回りしても移動できるようになっており、完全に塞がっているのでなければ敵ユニットの向こう側へも直線距離で移動力めいっぱいまで移動できる。この場合移動コストも直線距離のぶんだけしか消費しない。 | + | :マスの概念がない『NEO』『OE』では移動力ぶんの円内で進入できるのなら遠回りしても移動できるようになっており、完全に塞がっている状態でなければ敵ユニットの向こう側へも直線距離で最大移動力分まで移動できる。この場合移動コストも直線距離の分だけしか消費しない。 |
| ;自軍[[戦艦]]([[母艦]]) | | ;自軍[[戦艦]]([[母艦]]) |
− | :一部ユニットを除き、同じマスに重ねると[[搭載]]可能。発進直後は戦艦と同じマスにいるが、マップへ復帰するには他の空いたマスに移動しなければならない。 | + | :一部ユニットを除き、同じマスに重なることで[[搭載]]が可能。発進直後は戦艦と同じマスにいるが、マップへ復帰させる場合は他の空いたマスへの移動が必要。 |
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| == 複数のユニットが1箇所内にいる場合 == | | == 複数のユニットが1箇所内にいる場合 == |
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| == 移動力を上げる手段 == | | == 移動力を上げる手段 == |
| 効果は全て累積する。 | | 効果は全て累積する。 |
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| === [[精神コマンド]] === | | === [[精神コマンド]] === |
| 一度だけ有効で、移動するまで精神効果は消滅しない。[[小隊]]制の場合は、小隊全体の移動力を上げる。 | | 一度だけ有効で、移動するまで精神効果は消滅しない。[[小隊]]制の場合は、小隊全体の移動力を上げる。 |
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| :[[OGシリーズ]]におけるハロに相当するパーツ。移動力+2、最大射程+1、運動性+25、命中率+20%。 | | :[[OGシリーズ]]におけるハロに相当するパーツ。移動力+2、最大射程+1、運動性+25、命中率+20%。 |
| ;ゲートジャンパー | | ;ゲートジャンパー |
− | :『第3次Z』の[[Dトレーダー]]取り扱いパーツ。移動力+4、ノーコスト移動という破格の性能をもつ。 | + | :『第3次Z』の[[Dトレーダー]]取り扱いパーツ。移動力+4、ノーコスト移動という破格の効果をもつ。 |
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| ===[[特殊技能]]=== | | ===[[特殊技能]]=== |
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| :技能Lv4と7で、移動力がそれぞれ+1される。この時は攻撃力は伸びない。この移動力アップの為に、PPによほど余裕が無ければLv4か7で育成を止めるのが基本。なお『W』以後の携帯機シリーズでは移動力が伸びず、代わりに格闘武器の[[クリティカル]]率がアップ。 | | :技能Lv4と7で、移動力がそれぞれ+1される。この時は攻撃力は伸びない。この移動力アップの為に、PPによほど余裕が無ければLv4か7で育成を止めるのが基本。なお『W』以後の携帯機シリーズでは移動力が伸びず、代わりに格闘武器の[[クリティカル]]率がアップ。 |
| ;[[ダッシュ]] | | ;[[ダッシュ]] |
− | :『[[第2次スーパーロボット大戦Z|第2次Z]]』で初登場した特殊技能。移動力強化に特化した技能で、この技能を取得した者がメインパイロットとして搭乗しているユニットは移動力が常時+1され、[[気力]]130以上でさらに+1される。 | + | :『[[第2次スーパーロボット大戦Z|第2次Z]]』で初登場した特殊技能。所持者がメインパイロットの際、搭乗しているユニットの移動力が常時+1され、[[気力]]130以上でさらに+1される。 |
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| ===[[特殊能力]]=== | | ===[[特殊能力]]=== |