差分
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== 難易度 ==
== 難易度 ==
先述の通り[[小隊]]システムと[[パイロット養成]]が導入され、弱いキャラやユニットでも小隊の一員として使い続けて楽に鍛える事が可能となった。[[小隊長能力]]や[[精神コマンド]]の[[SP]]消費量がキャラ毎に違うため、ステータスが低めだから使われないという事態も少ない。
先述の通り[[小隊]]システムと[[パイロット養成]]が導入され、弱いパイロットやユニットでも、小隊の一員として使い続けることで楽に鍛える事が可能となった。[[小隊長能力]]や[[精神コマンド]]の[[SP]]消費量がパイロット毎に異なり、また精神コマンドの中に小隊全体に効果のあるもの(加速・努力・幸運等)が設定されたため、ステータスが低めだから使われないという事態も少ない。
マップ内で一定条件を満たすと取得できる[[熟練度]]によってシナリオそのものが分岐しないため難易度に拘る必要が無く、低難易度では敵が弱く少なくなって獲得[[資金]]が増え、高難易度では敵が強く多くなって獲得資金が少なめになる代わりに、敵が多いのでパイロットポイントが多く、加えて熟練度獲得時のボーナスでも貰えるため、高難易度が単純に辛くなるわけでもない。但し、後半になるほど敵ボス級のHPが加速度的に増えていくので、作業性が高くなる感は否めない。
マップ内で一定条件を満たすと取得できる[[熟練度]]によってシナリオそのものが分岐しないため難易度に拘る必要が無く、低難易度では敵が弱く少なくなって獲得[[資金]]が増え、高難易度では敵が強く多くなって獲得資金が少なめになる代わりに、敵が多いのでパイロットポイントが多く、加えて熟練度獲得時のボーナスでも貰えるため、高難易度が単純に辛くなるわけでもない。但し、後半になるほど敵ボス級のHPが加速度的に増えていくので、作業性が高くなる感は否めない。