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:今作の一矢はスーパー系では珍しく「[[魂]]」を習得できるため、条件撤退ユニットを撃破しやすいのは助かるのだが、その反動なのか防御・回避系の精神コマンドを一切習得せず、ダイモスも装甲がやや薄いため、底力や切り払い程度でしか自衛できずかなり脆いので要注意。また「[[加速]]」「[[覚醒]]」といった移動系精神コマンドも習得できない(「狙撃」に至っては本作未採用)ので、立ち位置や間取りにも注意が必要、と非常にクセが強い。
 
:今作の一矢はスーパー系では珍しく「[[魂]]」を習得できるため、条件撤退ユニットを撃破しやすいのは助かるのだが、その反動なのか防御・回避系の精神コマンドを一切習得せず、ダイモスも装甲がやや薄いため、底力や切り払い程度でしか自衛できずかなり脆いので要注意。また「[[加速]]」「[[覚醒]]」といった移動系精神コマンドも習得できない(「狙撃」に至っては本作未採用)ので、立ち位置や間取りにも注意が必要、と非常にクセが強い。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦A PORTABLE}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦A PORTABLE}}
::基本事項はリメイク前準拠だが、一矢が「[[不屈]]」を得た代わりに「[[魂]]」を失い、火力が削がれた。しかし、一矢のエースボーナス'''「[[切り払い]]100%」'''が相手こそ選ぶが激烈に強力であり、習得すればネックだった防御力が大幅に上昇する。パイロットが[[インファイト]]を養成できるようになり、[[移動力]]の補強が可能になったこともあり、きっちり育成すれば一人乗りスーパー系としてかなりの強ユニットとなる。
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::基本事項はリメイク前準拠だが、一矢が「[[不屈]]」を得た代わりに「[[魂]]」を失い、火力が削がれた。しかし、一矢のエースボーナス'''「[[切り払い]]100%」'''が相手こそ選ぶが激烈に強力であり、習得すればネックだった防御力が大幅に上昇する。このようにパイロット側の大幅な変更が入った結果、攻撃特化のリメイク前から一転して寧ろ攻防に安定したユニットに変化している。
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::パイロットが[[インファイト]]を養成できるようになり、[[移動力]]の補強が可能になったこともあり、きっちり育成すれば一人乗りスーパー系としてかなりの強ユニットとなる。
    
=== 単独作品 ===
 
=== 単独作品 ===
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦MX}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦MX}}
:本作では[[改造]]段階が高く、強化次第ではエース機となり得るが、それにかかる費用も高くつく。ダイモシャフトが2発の弾数制で使いにくくなった。今作は一矢が気合を覚えないのでどうしてもスロースターターになりがち。使い続けるには[[お気に入り]]の指定など、プレイヤーの愛が必要。本作では[[GEAR戦士電童 (TV)|GEAR戦士電童]]ともクロスオーバーがあり、中盤で一時的に[[GEAR戦士電童|電童]]と一対一で戦うシナリオがある。ダイモスの改造はこの時も適用され、ダイモスを強化しすぎて電童が相対的に弱いと詰む可能性もある。なお、電童でダイモスを撃墜することも可能で、シナリオ進行上特に問題はない。前述の『詰む可能性』も含めて、ダイモスの改造はこのシナリオ以降に行うのが安全だろう。[[オープニング戦闘デモ]]では何故か[[カウンター]]を仕掛けてくる。
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:本作では[[改造]]段階が高く、強化次第ではエース機となり得るが、それにかかる費用も高くつく。ダイモシャフトが2発の弾数制で使いにくくなった。今作は一矢が気合を覚えないのでどうしてもスロースターターになりがち。使い続けるには[[お気に入り]]の指定など、プレイヤーの愛が必要。[[オープニング戦闘デモ]]では何故か[[カウンター]]を仕掛けてくる。
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:本作では[[GEAR戦士電童 (TV)|GEAR戦士電童]]ともクロスオーバーがあり、中盤で一時的に[[GEAR戦士電童|電童]]と一対一で戦うシナリオがある。ダイモスの改造はこの時も適用され、ダイモスを強化しすぎて電童が相対的に弱いと詰む可能性もあるため、ダイモスの改造はこのシナリオ以降に行うのが安全だろう。なお、電童でダイモスを撃墜することも可能で、シナリオ進行上特に問題はない。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦MX PORTABLE}}
 
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