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全体的に火力や敵HPのインフレが激しくなっており、OG1の感覚で無理に味方を突っ込ませると撃墜されやすい。特にボスユニットの強化は著しく、HPと装甲をフル改造したユニットでも[[精神コマンド]]がないと、最強技1発で撃墜されてしまうことがある。
 
全体的に火力や敵HPのインフレが激しくなっており、OG1の感覚で無理に味方を突っ込ませると撃墜されやすい。特にボスユニットの強化は著しく、HPと装甲をフル改造したユニットでも[[精神コマンド]]がないと、最強技1発で撃墜されてしまうことがある。
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撤退ボスの撃墜が非常に困難、或いは不可能な状況も多い。逆に言えば、ボスでも最終対決以外では大抵回避可能である。後半の大ボス戦は長期化しやすいので、[[SP回復]]は必須と言える(寺田氏も本作のインタビューでSP回復の重要性を語っていた。どうせなら取扱説明書に表記してほしかったものだが)。
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撤退ボスの撃墜が非常に困難、或いは不可能な状況も多い。逆に言えば、ボスでも最終対決以外では大抵回避可能である。後半の大ボス戦は長期化しやすいので、[[SP回復]]は必須と言える(寺田氏も本作のインタビューでSP回復の重要性を語っていた)。
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命中率・回避率の計算式や、地形適応の設定などの影響から味方の基本命中率の悪さも際立っており、地形適応S化がかなり重要。放置していると、[[必中]]無しではザコにさえまともに攻撃を当てられなくなってしまう。 それゆえに本作は[[必中]]と[[ひらめき]]がほぼ必須という、旧シリーズを髣髴させる極端で紙一重なバランスになっており、それを示すかのように殆どのキャラは両方、或いは片方を所持している。 ゲームバランス的には妥当な調整だが、各パイロットごとの個性が薄れてしまったとも言えるだろう。
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命中率・回避率の計算式や、地形適応の設定などの影響から味方の基本命中率の悪さも際立っており、地形適応S化がかなり重要。放置していると、[[必中]]無しではザコにさえまともに攻撃を当てられなくなってしまう。 それゆえに本作は[[必中]]と[[ひらめき]]がほぼ必須という、旧シリーズを髣髴させる極端で紙一重なバランスになっており、それを示すかのように殆どのキャラは両方、或いは片方を所持している(ゲームバランス的には妥当な調整だが、各パイロットごとの個性が薄れてしまったとも言える)。敵のパラメーターだけ見るとOG1より難しそうに思えるが、前作以上にこちらを強化する手段も充実して[[合体攻撃]]も増えており、それらをフル活用していけばクリア自体は決して遠くはない。
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敵のパラメーターだけ見るとOG1より難しそうに思えるが、前作以上にこちらを強化する手段も充実して[[合体攻撃]]も増えており、それらをフル活用していけばクリア自体は決して遠くはない。 だが、これは言い換えると「本作はハードル高めの玄人仕様で、初心者や二軍愛好家はお断り」とも受け取れるため、版権作品を使わないがゆえの間口の狭さ・BGM劣化などのマイナス要素と相まって、第2作にして携帯機OGシリーズを疑問視させる元凶になってしまった(ゆえに据え置き機『OGs』で仕切り直す必要性が生まれたとも言える)。
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[[隠し要素]]は特定パイロットのレベルや撃墜数が絡むものが多く、それらを全て獲得しようとすると主要メンバーをほぼ固定する必要が生じてくるため、やりこみ派にとっては自由度が制限されてしまいがち。なお攻略本によっては、[[アシュセイヴァー]]と[[ヴァイサーガ]]の入手方法が載っていない場合がある(後者は機体データ自体が載っていない場合も)。
 
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[[隠し要素]]は特定パイロットのレベルや撃墜数が絡むものが多く、それらを全て獲得しようとすると主要メンバーをほぼ固定する必要が生じてくるため、やりこみ派にとっては自由度が制限されてしまいがち。 なお攻略本によっては、[[アシュセイヴァー]]と[[ヴァイサーガ]]の入手方法が載っていない場合がある(後者は機体データ自体が載っていない場合も)。
      
=== 演出面 ===
 
=== 演出面 ===
OG1から更に戦闘[[アニメーション]]の演出が強化され、据え置き機作品により近いアニメ演出となった。当時の携帯機作品としては珠玉の出来映えであったが、前述の高難易度化がそれを楽しむための妨げとなる一因にも。
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OG1から更に戦闘[[アニメーション]]の演出が強化され、据え置き機作品により近いアニメ演出となり、当時の携帯機作品としては珠玉の出来映え。一方でその煽りを食らって、メモリの関係でBGMに使える音数がOG1より減っているため、互いの同曲を聞き比べるとどうしても音の少なさが目立つ。
 
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一方でその煽りを食らって、メモリの関係でBGMに使える音数がOG1より減っているため、互いの同曲を聞き比べるとどうしても「前作よりも劣化」と言わざるを得ないのが惜しまれる(極力それを感じさせないよう苦心・工夫したのは分かるが、差を埋め切れてはいない)。
      
またBGM設定システムが特殊で、2周目以降は関連する敵側の機体のBGMを設定できるようになる(例:[[ダイゼンガー]]に[[スレードゲルミル]]の「THE GATE OF MAGUS」、[[ヴァルシオーネ]]にBGM「ヴァルシオン」)。
 
またBGM設定システムが特殊で、2周目以降は関連する敵側の機体のBGMを設定できるようになる(例:[[ダイゼンガー]]に[[スレードゲルミル]]の「THE GATE OF MAGUS」、[[ヴァルシオーネ]]にBGM「ヴァルシオン」)。
    
=== 話題  ===
 
=== 話題  ===
*上述したように機体カスタマイズの自由度自体は高いが、高難易度がそれを阻害してしまった。また[[インターミッション]]で調整可能となる前に未改造のまま出撃しないといけないMAPがある機体が多数存在し、2周目以降のプレイテンポ悪化にも繋がっている。周回前提の作品仕様でこれらの調整はいささか不評だったようで、本作の中古相場が早々に値崩れする原因にもなった。開発中に終始一貫してのテストプレイはちゃんとしていたのだろうか?
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*[[インターミッション]]で調整可能となる前に未改造のまま出撃しないといけないMAPがある機体が多数存在し、2周目以降のプレイテンポ悪化にも繋がっている(この点は『OGS』でも改善されていない)。
*「他作品におけるイージーモード」とも受け取れるスペシャルモード解禁の条件が、よりにもよって「複数周回+最高難易度クリア」という矛盾(隠しコマンド入力による解禁、などの救済措置は存在しない)。製作スタッフは「歯応えのある骨太SLG」にしたかったのか「爽快感溢れる演出と奥深い物語に重比率」としたかったのか、甚だ疑問である。
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*『A』主人公の一角である[[ラミア・ラヴレス|ラミア]]が主人公格として描かれている反面、もう一方の主人公である[[アクセル・アルマー|アクセル]]は敵ボスとして登場し、生存等の救済措置もないため、アクセルファンからは不評を買った。そのため『OGS』以降では描写が大幅に改善された。
*『A』主人公の一角である[[ラミア・ラヴレス|ラミア]](乳揺れ要員だからか?)が大々的に持ち上げられている反面、もう一方の主人公である[[アクセル・アルマー|アクセル]]は救いようが無いほどに扱き下ろされている(専用機[[ソウルゲイン]]の特徴が敵ボス向けなので順当な配役ではあるが、作中での扱いの悪さ・フォローの少なさが大きく災いした)。これにより『A』プレイ経験者と非経験者の温度差が激しくなる要因を生み出してしまった。
   
*敵ボスが一定HP以下で撤退する場合の%表示がなくなった。
 
*敵ボスが一定HP以下で撤退する場合の%表示がなくなった。
 
*没機体として、[[アルトアイゼン・ナハト]]がROMデータ内に存在する。後のOGsや無限のフロンティアでは正式登場を果たした。ただし、登場作品によって設定は異なっている。
 
*没機体として、[[アルトアイゼン・ナハト]]がROMデータ内に存在する。後のOGsや無限のフロンティアでは正式登場を果たした。ただし、登場作品によって設定は異なっている。
*DS用スパロボシリーズの[[Wスロットシステム]]対応作品のひとつ。他作品と比べて本作を用いた場合の恩恵は上位に位置するため、上述の中古市場における在庫過剰&値崩れも相まって、色々と好都合だったプレイヤーは多いと思われる。(『K』発売の2009年あたりだと、A・R・OG2がほぼ底値、OG1はそれらより少々上。その一方でD・Jは定価の60%以上をキープしていた)
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*DS用スパロボシリーズの[[Wスロットシステム]]対応作品のひとつ。
    
== 世界観 ==
 
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