「技量」の版間の差分
タグ: モバイル編集 モバイルウェブ編集 |
|||
(10人の利用者による、間の15版が非表示) | |||
1行目: | 1行目: | ||
− | + | '''技量'''とは、パイロット[[能力]]値の一つ。 | |
+ | == 概要 == | ||
自分の技量値、相手の技量値の差により、[[クリティカル]]ヒット発生率が増減する。高ければクリティカルヒット攻撃を与えやすく、受けにくい。低ければ、その逆。『[[D]]』以降からは、一部の[[特殊技能]]の発生率にも関わるようになった。また、一部の[[精神コマンド]]の成功にも関わる。 | 自分の技量値、相手の技量値の差により、[[クリティカル]]ヒット発生率が増減する。高ければクリティカルヒット攻撃を与えやすく、受けにくい。低ければ、その逆。『[[D]]』以降からは、一部の[[特殊技能]]の発生率にも関わるようになった。また、一部の[[精神コマンド]]の成功にも関わる。 | ||
一般的にパイロット能力を示す数値として知られており、ベテランパイロット等熟練者という設定が付くキャラはその数値は高い傾向がある。初期作品では主人公クラスのパイロットは高い傾向にあったが、近年では「民間人出身」「新人パイロット」等の設定がある場合は極端に低くなることも。なおそのようなキャラの中にはイベントを経て数値が激増する者も散見される。 | 一般的にパイロット能力を示す数値として知られており、ベテランパイロット等熟練者という設定が付くキャラはその数値は高い傾向がある。初期作品では主人公クラスのパイロットは高い傾向にあったが、近年では「民間人出身」「新人パイロット」等の設定がある場合は極端に低くなることも。なおそのようなキャラの中にはイベントを経て数値が激増する者も散見される。 | ||
− | == | + | == 技量と関わる能力・特殊能力等 == |
;[[クリティカル]] | ;[[クリティカル]] | ||
:相手との数値の差により確率が高くなる。特にクリティカル率の高い武装との組み合わせによりその効果も上がる。 | :相手との数値の差により確率が高くなる。特にクリティカル率の高い武装との組み合わせによりその効果も上がる。 | ||
;[[切り払い]]、[[シールド防御]]、[[撃ち落とし]] | ;[[切り払い]]、[[シールド防御]]、[[撃ち落とし]] | ||
− | :以前の作品では技能Lvの高さによって発動率が決まることが多かったが、『[[D]]』以後の作品ではLvが撤廃され(『第2次Z再世篇』や『UX』等では技能そのものが不要に)、相手との技量値の差によりこれら[[特殊技能]]([[特殊能力]])の発動確率が上がることが多くなった。 | + | :以前の作品では技能Lvの高さによって発動率が決まることが多かったが、『[[スーパーロボット大戦D|D]]』以後の作品ではLvが撤廃され(『第2次Z再世篇』や『UX』等では技能そのものが不要に)、相手との技量値の差によりこれら[[特殊技能]]([[特殊能力]])の発動確率が上がることが多くなった。 |
:また、一部(『GC(XO)』や『W』等)ではシールド防御の際技量値が上回るほどにダメージ軽減率も上がるようになっている(『K』以降の携帯機シリーズでは通常の防御時の軽減率にも関わる)。 | :また、一部(『GC(XO)』や『W』等)ではシールド防御の際技量値が上回るほどにダメージ軽減率も上がるようになっている(『K』以降の携帯機シリーズでは通常の防御時の軽減率にも関わる)。 | ||
− | ;[[ブロッキング]]([[Z]]・[[第2次Z破界篇]]) | + | ;[[ブロッキング]]([[スーパーロボット大戦Z|Z]]・[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇|第2次Z破界篇]]) |
− | :『[[COMPACT]]』で登場した特殊技能・[[防御]]と同じく、[[切り払い]]と[[シールド防御]]を兼ね備えた技能だが、技能Lvはなく相手との数値の差により、これら特殊能力の発動確率が上がる。 | + | :『[[スーパーロボット大戦COMPACT|COMPACT]]』で登場した特殊技能・[[防御]]と同じく、[[切り払い]]と[[シールド防御]]を兼ね備えた技能だが、技能Lvはなく相手との数値の差により、これら特殊能力の発動確率が上がる。 |
;[[カウンター]] | ;[[カウンター]] | ||
− | : | + | :この技能も現行作品では、こちらの技量値が敵より高いほど発生率が上昇する作品が多い。『Z』のように技能Lvが存在する上で、更に技量値が関係する作品もある。 |
− | :なお『[[V]] | + | :なお『[[スーパーロボット大戦V|V]]』『[[スーパーロボット大戦X|X]]』『[[スーパーロボット大戦T|T]]』三部作及び『[[スーパーロボット大戦30|30]]』では技能ではなく武器種別の一つに変更され、それに伴い技量の優劣に関係なく発動するようになっている。 |
− | ;[[分身]]系能力(『[[J]]』以降の任天堂携帯機シリーズ) | + | ;[[分身]]系能力(『[[スーパーロボット大戦J|J]]』以降の任天堂携帯機シリーズ) |
:これら一部作品では、分身系能力の発動率に自分と敵の技量差が関係する。 | :これら一部作品では、分身系能力の発動率に自分と敵の技量差が関係する。 | ||
− | ;[[再攻撃]]([[Zシリーズ]] | + | ;[[再攻撃]]([[Zシリーズ]]、V、X、T、30) |
− | : | + | :技量値が敵より20(『V』『X』『T』三部作及び『30』では30)以上高い場合、自身に対して[[援護攻撃]]を行える。 |
− | ;[[反骨心]]([[第3次Z天獄篇]] | + | ;[[反骨心]]([[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|第3次Z天獄篇]]、V、X、T、30) |
:相手より技量値が'''低い'''場合に発動。 | :相手より技量値が'''低い'''場合に発動。 | ||
− | :概して技量が低いパイロットが持つ傾向があるため、所持パイロットの技量を敢えて養成しないという判断もある。条件的に[[再攻撃]]や[[カウンター]] | + | :概して技量が低いパイロットが持つ傾向があるため、所持パイロットの技量を敢えて養成しないという判断もある。条件的に[[再攻撃]]や[[カウンター]](『天獄篇』のみ)とは相反するため、それらの技能とは必然的に取捨選択となる。 |
− | ;[[プレッシャー]] | + | ;[[プレッシャー]](第3次Z天獄篇、[[スーパーロボット大戦BX|BX]]、V、X、T、30) |
:敵専用の特殊スキルであり、自身より技量の低い相手に対してデバフを与える。 | :敵専用の特殊スキルであり、自身より技量の低い相手に対してデバフを与える。 | ||
:無力化するためには、相当な養成が必要となる場合も(特に[[アドヴェント|聖アドヴェント]])。 | :無力化するためには、相当な養成が必要となる場合も(特に[[アドヴェント|聖アドヴェント]])。 | ||
+ | ;高位演算能力(30) | ||
+ | :[[エルネスティ・エチェバルリア]]の専用スキル。相手より技量が高い場合、最終命中率・回避率、与ダメージが増加する。 | ||
;[[てかげん]] | ;[[てかげん]] | ||
− | : | + | :撃墜するだけのダメージを与えても[[HP]]を10だけ残せるが、効果を与えるには技量値が相手より上回っている必要がある。『UX』等の一部作品では技量は関係なくなっている。 |
== 技量値の目安 == | == 技量値の目安 == | ||
106行目: | 109行目: | ||
:キングは[[ゲイナー・サンガ|ゲイナー]]専用、クイーンは[[シンシア・レーン|シンシア]]専用。 | :キングは[[ゲイナー・サンガ|ゲイナー]]専用、クイーンは[[シンシア・レーン|シンシア]]専用。 | ||
:それぞれ、気力130以上で+10、+20、+30。ゲームチャンプは撃墜数100以上、ゲームキングorゲームクイーンは撃墜数200以上になることで上書きされる形で変化する。 | :それぞれ、気力130以上で+10、+20、+30。ゲームチャンプは撃墜数100以上、ゲームキングorゲームクイーンは撃墜数200以上になることで上書きされる形で変化する。 | ||
− | ;[[イノベイター]]( | + | ;[[イノベイター]](Zシリーズ) |
:気力140以上で+20される。『天獄篇』ではエースボーナスで発動気力が-20される。 | :気力140以上で+20される。『天獄篇』ではエースボーナスで発動気力が-20される。 | ||
;[[バイオセンサー]]のカスタムボーナス(『第二次Z再世篇』以降) | ;[[バイオセンサー]]のカスタムボーナス(『第二次Z再世篇』以降) | ||
122行目: | 125行目: | ||
;[[スフィア#特殊能力「スフィア・アクト」|スフィア・アクト]](いがみ合う双子) | ;[[スフィア#特殊能力「スフィア・アクト」|スフィア・アクト]](いがみ合う双子) | ||
:『第3次Z天獄篇』の[[ジェミニオン・レイ]]の能力。ヒビキの気力150以上で発動し、出撃している全味方パイロットの技量が+10される。上げ幅は小さいが、距離を問わず全員に及ぶという点で大きい。 | :『第3次Z天獄篇』の[[ジェミニオン・レイ]]の能力。ヒビキの気力150以上で発動し、出撃している全味方パイロットの技量が+10される。上げ幅は小さいが、距離を問わず全員に及ぶという点で大きい。 | ||
+ | ;[[ブレイブポリス]] | ||
+ | :「勇者警察ジェイデッカー」の自軍専用技能。レベルに応じて段階的に増加する。 | ||
+ | ;[[阿頼耶識|阿頼耶識システム]] | ||
+ | :「鉄血のオルフェンズ」の自軍専用技能。キャラクターによって効果量に差がある。 | ||
== その他の技量を上げる手段 == | == その他の技量を上げる手段 == | ||
− | ;[[エースボーナス]] | + | ;[[エースボーナス]](第2次Z、第3次Z、V、X、T、30) |
:一部キャラクターのみ。 | :一部キャラクターのみ。 | ||
;技量スキルエース(GC・XO) | ;技量スキルエース(GC・XO) | ||
140行目: | 147行目: | ||
主に[[クリティカル]]との関係を取り上げてしまうが、それだけに技量の高さを証明する目安ともなる。また、歴戦をくぐり抜いた主人公やライバルらは技量を高める傾向がある。特にアムロ、キンケドゥ、キラ、フリットらが該当。 | 主に[[クリティカル]]との関係を取り上げてしまうが、それだけに技量の高さを証明する目安ともなる。また、歴戦をくぐり抜いた主人公やライバルらは技量を高める傾向がある。特にアムロ、キンケドゥ、キラ、フリットらが該当。 | ||
− | ;[[アムロ・レイ]] / [[キンケドゥ・ナウ]] / [[キラ・ヤマト]] / [[アスラン・ザラ]] / [[フリット・アスノ]] | + | ;[[アムロ・レイ]] / [[シーブック・アノー|キンケドゥ・ナウ]] / [[キラ・ヤマト]] / [[アスラン・ザラ]] / [[フリット・アスノ]] |
− | :[[ガンダムシリーズ]] | + | :[[ガンダムシリーズ]]で複数タイトルにまたがって活躍してきたトップエース級[[主人公]]たち。後年ほど技量値を高める傾向がある。この中でもアムロとキンケドゥは[[エースボーナス]]で更に技量値が高くなる。 |
;[[シャア・アズナブル]] / [[ゼクス・マーキス]] / [[ザビーネ・シャル]] | ;[[シャア・アズナブル]] / [[ゼクス・マーキス]] / [[ザビーネ・シャル]] | ||
− | :ガンダムシリーズの[[ライバル]] | + | :ガンダムシリーズの[[ライバル]]らも、時代経過により技能値を高める傾向がある。シャアも上記のアムロとキンケドゥと同じく、[[エースボーナス]]で更に技量値が高くなる。 |
;[[ランバ・ラル]] / [[アナベル・ガトー]] | ;[[ランバ・ラル]] / [[アナベル・ガトー]] | ||
:ガンダムシリーズ主人公たちに立ちふさがる歴戦のエースパイロットらは例外なく高い技能値を誇る。 | :ガンダムシリーズ主人公たちに立ちふさがる歴戦のエースパイロットらは例外なく高い技能値を誇る。 | ||
150行目: | 157行目: | ||
;[[東方不敗マスター・アジア]] | ;[[東方不敗マスター・アジア]] | ||
:流石は師匠と言うべきか、技量値の高さも傑出しており、他を寄せ付けない。多くの作品では、[[明鏡止水]]の発動によって更に技量値が上がる。『F完結編』のみ、初期技能値が'''200'''とシリーズ最強値となっている。 | :流石は師匠と言うべきか、技量値の高さも傑出しており、他を寄せ付けない。多くの作品では、[[明鏡止水]]の発動によって更に技量値が上がる。『F完結編』のみ、初期技能値が'''200'''とシリーズ最強値となっている。 | ||
+ | ;[[三日月・オーガス]] / [[マクギリス・ファリド]] | ||
+ | :本来の技量が高いうえに阿頼耶識システムで技量が+20されているため、初期値ではアムロすら上回る技量を持つ。 | ||
;[[剣鉄也]] | ;[[剣鉄也]] | ||
:近年の作品では技量の高さが証明されており、「[[戦闘のプロ]]」としての威厳を持たせる。 | :近年の作品では技量の高さが証明されており、「[[戦闘のプロ]]」としての威厳を持たせる。 | ||
161行目: | 170行目: | ||
:伝説とまで言われたエースパイロット。 | :伝説とまで言われたエースパイロット。 | ||
;[[マクシミリアン・ジーナス]] | ;[[マクシミリアン・ジーナス]] | ||
− | :「天才」。また彼に限らず特殊技能[[天才]]持ち(天才を持つ[[ラスボス]]も多くいる)の多くは技量が高い傾向がある。 | + | :「天才」。また彼に限らず特殊技能[[天才]]持ち(天才を持つ[[ラストボス|ラスボス]]も多くいる)の多くは技量が高い傾向がある。 |
;[[イサム・ダイソン]] / [[ガルド・ゴア・ボーマン]] | ;[[イサム・ダイソン]] / [[ガルド・ゴア・ボーマン]] | ||
− | : | + | :イサムは本職の軍人だが、ガルドはあくまで技術者。本編での互角の戦いから、両者の技量の高さを窺えさせる。特にイサムは初登場となったPS版[[スーパーロボット大戦α|α]]では190と驚異的な値となっており、この数値は同作中'''最高値'''である(同率に[[衝撃のアルベルト]]がいる)。 |
;[[桂木桂]] | ;[[桂木桂]] | ||
− | :もともと軍人であるためか、乗機の操作は手慣れたもの。高い技量を活かした[[再攻撃]]で敵部隊の殲滅に貢献してくれる(もちろん、『[[Z]]』での敵対時は脅威になるわけだが)。さすがに強敵相手には技量のテコ入れが必要であるが、能力は高水準でまとまっており、十分に一線を張れる能力なので育成は容易。育成しだいで技能を習得させれば、更に強くなる。 | + | :もともと軍人であるためか、乗機の操作は手慣れたもの。高い技量を活かした[[再攻撃]]で敵部隊の殲滅に貢献してくれる(もちろん、『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』での敵対時は脅威になるわけだが)。さすがに強敵相手には技量のテコ入れが必要であるが、能力は高水準でまとまっており、十分に一線を張れる能力なので育成は容易。育成しだいで技能を習得させれば、更に強くなる。 |
;[[沖田十三]] | ;[[沖田十三]] | ||
:[[ヤマト]]の艦長を務める優れた軍人。『V』ではアムロ以上の数値を持ち自軍No.1(但しエースボーナス込みだとアムロ、キンケドゥに抜かれる)。 | :[[ヤマト]]の艦長を務める優れた軍人。『V』ではアムロ以上の数値を持ち自軍No.1(但しエースボーナス込みだとアムロ、キンケドゥに抜かれる)。 | ||
180行目: | 189行目: | ||
;[[次元獣]] | ;[[次元獣]] | ||
:序盤から出る[[一般兵]]、しかも知性の低い存在でありながら技量が高い珍しい例。[[パイロット養成]]をしないと再攻撃ができない味方も多い。 | :序盤から出る[[一般兵]]、しかも知性の低い存在でありながら技量が高い珍しい例。[[パイロット養成]]をしないと再攻撃ができない味方も多い。 | ||
+ | ;[[叢雲総司]] / [[サイゾウ・トキトウ]] / [[サギリ・サクライ]] / [[エッジ・セインクラウス]] / [[アズ・セインクラウス]] | ||
+ | :版権SRW主人公の中でも特に高い。エッジとアズは専用の特殊スキルにより、更に高くなる。 | ||
== 特定条件で技量値が大きく上昇する人物 == | == 特定条件で技量値が大きく上昇する人物 == | ||
187行目: | 198行目: | ||
:彼女もゲーマー系の特殊技能により、気力がアップすると技量値が加算される。 | :彼女もゲーマー系の特殊技能により、気力がアップすると技量値が加算される。 | ||
;[[キリコ・キュービィー]] | ;[[キリコ・キュービィー]] | ||
− | :[[異能生存体]] | + | :[[異能生存体]]の特殊技能により、瀕死になると技量値が加算される。元々の技量値も高い。 |
;ガンダムW系のパイロット | ;ガンダムW系のパイロット | ||
:作品によって[[ゼロシステム]]が発動すると技量値が加算される。 | :作品によって[[ゼロシステム]]が発動すると技量値が加算される。 |
2024年9月7日 (土) 19:15時点における最新版
技量とは、パイロット能力値の一つ。
概要編集
自分の技量値、相手の技量値の差により、クリティカルヒット発生率が増減する。高ければクリティカルヒット攻撃を与えやすく、受けにくい。低ければ、その逆。『D』以降からは、一部の特殊技能の発生率にも関わるようになった。また、一部の精神コマンドの成功にも関わる。
一般的にパイロット能力を示す数値として知られており、ベテランパイロット等熟練者という設定が付くキャラはその数値は高い傾向がある。初期作品では主人公クラスのパイロットは高い傾向にあったが、近年では「民間人出身」「新人パイロット」等の設定がある場合は極端に低くなることも。なおそのようなキャラの中にはイベントを経て数値が激増する者も散見される。
技量と関わる能力・特殊能力等編集
- クリティカル
- 相手との数値の差により確率が高くなる。特にクリティカル率の高い武装との組み合わせによりその効果も上がる。
- 切り払い、シールド防御、撃ち落とし
- 以前の作品では技能Lvの高さによって発動率が決まることが多かったが、『D』以後の作品ではLvが撤廃され(『第2次Z再世篇』や『UX』等では技能そのものが不要に)、相手との技量値の差によりこれら特殊技能(特殊能力)の発動確率が上がることが多くなった。
- また、一部(『GC(XO)』や『W』等)ではシールド防御の際技量値が上回るほどにダメージ軽減率も上がるようになっている(『K』以降の携帯機シリーズでは通常の防御時の軽減率にも関わる)。
- ブロッキング(Z・第2次Z破界篇)
- 『COMPACT』で登場した特殊技能・防御と同じく、切り払いとシールド防御を兼ね備えた技能だが、技能Lvはなく相手との数値の差により、これら特殊能力の発動確率が上がる。
- カウンター
- この技能も現行作品では、こちらの技量値が敵より高いほど発生率が上昇する作品が多い。『Z』のように技能Lvが存在する上で、更に技量値が関係する作品もある。
- なお『V』『X』『T』三部作及び『30』では技能ではなく武器種別の一つに変更され、それに伴い技量の優劣に関係なく発動するようになっている。
- 分身系能力(『J』以降の任天堂携帯機シリーズ)
- これら一部作品では、分身系能力の発動率に自分と敵の技量差が関係する。
- 再攻撃(Zシリーズ、V、X、T、30)
- 技量値が敵より20(『V』『X』『T』三部作及び『30』では30)以上高い場合、自身に対して援護攻撃を行える。
- 反骨心(第3次Z天獄篇、V、X、T、30)
- 相手より技量値が低い場合に発動。
- 概して技量が低いパイロットが持つ傾向があるため、所持パイロットの技量を敢えて養成しないという判断もある。条件的に再攻撃やカウンター(『天獄篇』のみ)とは相反するため、それらの技能とは必然的に取捨選択となる。
- プレッシャー(第3次Z天獄篇、BX、V、X、T、30)
- 敵専用の特殊スキルであり、自身より技量の低い相手に対してデバフを与える。
- 無力化するためには、相当な養成が必要となる場合も(特に聖アドヴェント)。
- 高位演算能力(30)
- エルネスティ・エチェバルリアの専用スキル。相手より技量が高い場合、最終命中率・回避率、与ダメージが増加する。
- てかげん
- 撃墜するだけのダメージを与えてもHPを10だけ残せるが、効果を与えるには技量値が相手より上回っている必要がある。『UX』等の一部作品では技量は関係なくなっている。
技量値の目安編集
パイロットLv1・養成等無しでの基本値。作品によってパラメータ設定の基準値は変化するため、以下の通りになるとは限らない。
- 180以上
- 概ねエースパイロット、熟練したベテランパイロットなどが高い傾向がある。作品のラストボスや幹部クラスは例外なくこの数値。
- 170以上
- 大半のパイロットはこの数値。
- 160以上
- 戦闘経験の少ないパイロットに関してはこの数値が目安。
パイロットの技量値の育成編集
シリーズ | 養成(技量値1) | スキルパーツ(アイテム・プログラム) | 備考 |
---|---|---|---|
OG1・OG2(共にGBA) MX |
PP4 | - | |
COMPACT3 | PP5 | - | |
第2次α・第3次α OGs・OG外伝 第2次Z |
PP10 | - | |
Z | PP50 | - | |
R | - | - | 周回クリア時に能力値ボーナス |
D | BP1 | 技量能力+10、15、20(装備) | |
GC・XO | - | 技量スキルエース獲得で+10 | |
J | BP1 | 技量能力+5、10、15(装備) | |
W | BP1 | BP+系スキルパーツ使用時もゲット可能 | |
AP | - | 技量能力+5(消費) | |
K | - | 技量能力+10(消費) | 撃墜数100ごとに+10(他の能力値も含む) |
L | - | ||
UX | - | さまざま(消費)[1] 全能力上昇/心の輝石(消費)[2] |
|
BX | - | ||
V ・X・T・30 | - | 技量アップ(消費)[3] |
技量を上げる特殊技能と特殊能力編集
殆どは他の能力もまとめて上がり、技量専用能力はゲーマー系などごく一部。
- コーディネイター / 生体CPU(以上J・W・K) / バーサーカーモード(J) / IFS / YII
- 気力アップに伴って効果が上昇。増加値はそれぞれ異なる。
- SEED(J・W)
- 所有者は一人を除いてコーディネイターのため、同時に効果を受ける。
- スーパーモード / 明鏡止水 / 奏者 / ブラスター化
- これらはユニットの変化も伴う。
- ゲーマー / ゲームチャンプ(Zシリーズ)
- それぞれ、気力130以上で+10および+30。後者はゲーム中盤のイベント後、ゲイナー・サンガの撃墜数が100以上になるとゲーマー技能から変化。『第2次Z』ではゲイナーのエースボーナスによって変化する。
- ゲーマー / ゲームチャンプ / ゲームキング / ゲームクイーン(K)
- キングはゲイナー専用、クイーンはシンシア専用。
- それぞれ、気力130以上で+10、+20、+30。ゲームチャンプは撃墜数100以上、ゲームキングorゲームクイーンは撃墜数200以上になることで上書きされる形で変化する。
- イノベイター(Zシリーズ)
- 気力140以上で+20される。『天獄篇』ではエースボーナスで発動気力が-20される。
- バイオセンサーのカスタムボーナス(『第二次Z再世篇』以降)
- 気力130以上で+10される。
- ゼロシステム
- 気力130以上で(αシリーズ、『COMPACT3』では140以上。『第2次Z』ではヒイロのみエースボーナスで110で)使用可能。上昇値は『第2次Z』以外で技量は一律で+10、『第2次Z』では気力限界突破、カスタムボーナス込で最大+40まで上がる。
- 精神演奏
- 気力130以上で自チーム及び隣接チーム全味方に+5(エースボーナスで+10)される。
- 電子の妖精
- 周囲3マス内の味方全機に+5(エースボーナスで+10)される。
- ブルーウォーターの加護
- 周囲3マス内の味方全機に+10(エースボーナスで範囲+2)される。
- 螺旋力∞(X)
- 気力130以上で+10される。
- スフィア・アクト(いがみ合う双子)
- 『第3次Z天獄篇』のジェミニオン・レイの能力。ヒビキの気力150以上で発動し、出撃している全味方パイロットの技量が+10される。上げ幅は小さいが、距離を問わず全員に及ぶという点で大きい。
- ブレイブポリス
- 「勇者警察ジェイデッカー」の自軍専用技能。レベルに応じて段階的に増加する。
- 阿頼耶識システム
- 「鉄血のオルフェンズ」の自軍専用技能。キャラクターによって効果量に差がある。
その他の技量を上げる手段編集
- エースボーナス(第2次Z、第3次Z、V、X、T、30)
- 一部キャラクターのみ。
- 技量スキルエース(GC・XO)
- クリティカル・シールド防御・カウンターを合計50回以上発生させると取得。技量+10の他、消費ENも-10%。なお、『GC』(『XO』)には切り払いは存在しない。
- 歌(第3次α、第2次Z再世篇、第3次Z、D)
- VF-19改 ファイアーバルキリー、VF-11MAXL改の一部の曲を使用すると上がる。
- インスパイアシステム(BX)
- 特性「技量」を持つパイロットと隣接することで技量値が上昇する。
- 隊長コマンド
- 「林」(大神一郎)・「技」(大河新次郎)の効果に技量+10が含まれる。
- セフィーロの希望(30)
- パッシブ効果で出撃メンバー全員の技量+10する。
技量が高い人物編集
主にクリティカルとの関係を取り上げてしまうが、それだけに技量の高さを証明する目安ともなる。また、歴戦をくぐり抜いた主人公やライバルらは技量を高める傾向がある。特にアムロ、キンケドゥ、キラ、フリットらが該当。
- アムロ・レイ / キンケドゥ・ナウ / キラ・ヤマト / アスラン・ザラ / フリット・アスノ
- ガンダムシリーズで複数タイトルにまたがって活躍してきたトップエース級主人公たち。後年ほど技量値を高める傾向がある。この中でもアムロとキンケドゥはエースボーナスで更に技量値が高くなる。
- シャア・アズナブル / ゼクス・マーキス / ザビーネ・シャル
- ガンダムシリーズのライバルらも、時代経過により技能値を高める傾向がある。シャアも上記のアムロとキンケドゥと同じく、エースボーナスで更に技量値が高くなる。
- ランバ・ラル / アナベル・ガトー
- ガンダムシリーズ主人公たちに立ちふさがる歴戦のエースパイロットらは例外なく高い技能値を誇る。
- ドモン・カッシュ等ガンダムファイター勢
- ガンダムファイター勢は基本的に技量が高い傾向にある。シャッフル同盟内ではドモンが一番高く、そのドモンより更にシュバルツは高い。
- 東方不敗マスター・アジア
- 流石は師匠と言うべきか、技量値の高さも傑出しており、他を寄せ付けない。多くの作品では、明鏡止水の発動によって更に技量値が上がる。『F完結編』のみ、初期技能値が200とシリーズ最強値となっている。
- 三日月・オーガス / マクギリス・ファリド
- 本来の技量が高いうえに阿頼耶識システムで技量が+20されているため、初期値ではアムロすら上回る技量を持つ。
- 剣鉄也
- 近年の作品では技量の高さが証明されており、「戦闘のプロ」としての威厳を持たせる。
- 破嵐万丈
- シリーズを通して高い。原作ではミスするなどとても技量が高いとは言い辛い。スパロボの完璧超人としての表現とも言える。
- 神北兵左衛門
- 神ファミリーの長老と言う設定のためか、技量値が突出して高い。
- マイヨ・プラート
- 「ギガノスの蒼き鷹」。
- ロイ・フォッカー
- 伝説とまで言われたエースパイロット。
- マクシミリアン・ジーナス
- 「天才」。また彼に限らず特殊技能天才持ち(天才を持つラスボスも多くいる)の多くは技量が高い傾向がある。
- イサム・ダイソン / ガルド・ゴア・ボーマン
- イサムは本職の軍人だが、ガルドはあくまで技術者。本編での互角の戦いから、両者の技量の高さを窺えさせる。特にイサムは初登場となったPS版αでは190と驚異的な値となっており、この数値は同作中最高値である(同率に衝撃のアルベルトがいる)。
- 桂木桂
- もともと軍人であるためか、乗機の操作は手慣れたもの。高い技量を活かした再攻撃で敵部隊の殲滅に貢献してくれる(もちろん、『Z』での敵対時は脅威になるわけだが)。さすがに強敵相手には技量のテコ入れが必要であるが、能力は高水準でまとまっており、十分に一線を張れる能力なので育成は容易。育成しだいで技能を習得させれば、更に強くなる。
- 沖田十三
- ヤマトの艦長を務める優れた軍人。『V』ではアムロ以上の数値を持ち自軍No.1(但しエースボーナス込みだとアムロ、キンケドゥに抜かれる)。
- エメロード
- セフィーロの姫。本来戦士ではないが『柱』の想いの力で変貌した際は技量値がアムロと同値と非常に高い。しかも極まで習得している。
- グリッドマン
- 「ハイパーエージェント」。彼専用の特殊スキルもあって、攻撃時のクリティカル率が高い。
- ゼンガー・ゾンボルト / エルザム・V・ブランシュタイン / ギリアム・イェーガー / カイ・キタムラ
- OGシリーズの旧教導隊員全員が高い技量を誇る。
- リシュウ・トウゴウ
- ゼンガーの剣の師匠。専用の機動兵器グルンガスト零式に搭乗してまだ1年にも満たないが、技量値はゼンガーをも上回る。技量値判定に必要なてかげん、高レベルのカウンター、再攻撃を取得している。
- シュウ・シラカワ
- パイロットとしてだけでなく科学者としても超一流。シリーズを通してトップクラスの技量を持つ。
- 次元獣
- 序盤から出る一般兵、しかも知性の低い存在でありながら技量が高い珍しい例。パイロット養成をしないと再攻撃ができない味方も多い。
- 叢雲総司 / サイゾウ・トキトウ / サギリ・サクライ / エッジ・セインクラウス / アズ・セインクラウス
- 版権SRW主人公の中でも特に高い。エッジとアズは専用の特殊スキルにより、更に高くなる。
特定条件で技量値が大きく上昇する人物編集
技量の低い人物編集
- ボス
- シリーズを通し、技量値は味方パイロット中最低クラス。全体的にうっかりミスが目立つ。
- コンスコン
- 『α』では127と全キャラ中最低(一般兵でも150前後はある)。敵パイロットの能力が上方修正されている『DC』版でも何故か変わらず。
- カツ・コバヤシ
- ガンダム系では断トツに低い。実戦経験の少なさを表現している。
- 神勝平
- 催眠学習で学んでいるが、実戦経験が少ないので低い。
- ガンダル司令
- 『MX』では90という脅威の低さ。
- 戦部ワタル
- 普通の小学生であったため、『X』では敵一般兵を含めた全キャラで最低値。クリティカル率自体はヒーロースキルのレベルアップによって補われていく。
- アイビス・ダグラス
- 『第2次α』ではトータルなパイロット能力をあわせて技量が低い。イベント発生後にマシなレベルまで向上する。
- アラド・バランガ
- 『αシリーズ』では平均的よりやや低い程度だったが、『OGシリーズ』では落ちこぼれを自覚していることもあり、極端に低い。彼より低いのは一般人のミチルくらいである。
- セツコ・オハラ
- アイビスと境遇が似ているわけでないが、実戦経験の少なさを表現している。
- アイビスと同様にイベント発生後に向上する。
- ミヒロ・アーディガン
- 回避や命中は兄より高い彼女だが、技量についてはボスに次いで低い(それでもボスとの間に20ほど差がある)。
- 南雲一鷹、碇シンジ、早瀬浩一
- 『L』では「ゲーム内で民間人から戦いに巻き込まれる主人公」は致命的に技量が低い。なお早乙女アルトは以前からEX-ギアを操れたためか、そこまでではない。
- サヤ・クルーガー
- プロの傭兵ではあるが、エルプスユンデとして不完全なことの現れか、技量はかなり低く(彼女より技量が低い味方パイロットはロミナ姫だけである)、序盤から敵にミサイルを斬り払われることも多々ある。
- エスター・エルハス
- 新人パイロットという事で最低ランクの数値。しかも『第2次Z再世篇』ではゲーム開始時の主役にもかかわらず、パワーアップイベントがないのでずっと低いまま。一応機体はパワーアップするのだが…。