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== 概要 ==
 
== 概要 ==
[[ゲームボーイアドバンス]]でリリースされた最後スパロボ作品。
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[[ゲームボーイアドバンス]]でリリースされた最後のスパロボ作品。
    
[[主人公]]機に3人の女性[[サブパイロット]]が存在し、パートナーごとに異なるイベントやパートナーの出撃回数に応じてエンディングが変化するなど、恋愛シミュレーション的な要素も加味されている。
 
[[主人公]]機に3人の女性[[サブパイロット]]が存在し、パートナーごとに異なるイベントやパートナーの出撃回数に応じてエンディングが変化するなど、恋愛シミュレーション的な要素も加味されている。
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:[[ナデシコ]]と[[アークエンジェル]]にのみ、新しく『'''[[交代]]'''』の[[改造]]項目が登場。改造段階は3で固定。1マップにつき改造した回数だけ、未出撃のユニットを搭載したユニットと交代できるようになった。一度交代で離脱したユニットは、マップクリアまで再使用できない。
 
:[[ナデシコ]]と[[アークエンジェル]]にのみ、新しく『'''[[交代]]'''』の[[改造]]項目が登場。改造段階は3で固定。1マップにつき改造した回数だけ、未出撃のユニットを搭載したユニットと交代できるようになった。一度交代で離脱したユニットは、マップクリアまで再使用できない。
 
;クリアエディット
 
;クリアエディット
:2周目以降は主人公が覚える精神コマンドを、作中の全てのコマンドから自由に選択できるようになった。また敵機の改造段階も選択可能で、1周ごとに3段階ずつ上限が増加、最終的には20段階選択できる。
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:2周目以降は主人公が覚える精神コマンドを、作中の全てのコマンドから自由に選択できるようになった。また敵機の改造段階も選択可能で、1周ごとに3段階ずつ上限が増加、最終的には20段階で選択できる。
    
=== 主な既存システムと変更点 ===
 
=== 主な既存システムと変更点 ===
 
;[[お気に入り]]
 
;[[お気に入り]]
:MXにあったシステムを携帯機シリーズへ輸入。今回から1周回につきお気に入り作品を3つまで選べるようになり、パイロット数やユニット数の少ない作品ほど[[経験値]]と[[資金]]の基礎獲得補正が大きくなるようになった。また2周目以降は前周回までのお気に入りを引き継いだ上で更に3つ追加でき、全作品をお気に入りにすると全作品の機体改造段階が20、経験値と資金の獲得補正が1.5倍固定になる。なおフル改造ボーナスはこれらで増加した分ではなく、非お気に入りのフル改造段階まで改造すれば選択出来るようになる。
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:MXにあったシステムを携帯機シリーズへ輸入。今回から1周回につきお気に入り作品を3つまで選べるようになり、パイロット数やユニット数の少ない作品ほど[[経験値]]と[[資金]]の基礎獲得補正が大きくなるようになった。また2周目以降は前周回までのお気に入りを引き継いだ上で更に3つ追加でき、全作品をお気に入りにすると全作品の機体改造段階が20、経験値と資金の獲得補正が1.5倍固定になる。なおフル改造ボーナスはこれらで増加した分ではなく、非お気に入りのフル改造段階まで改造すれば選択出来るようになる。改造画面ではわかりやすいように、本来の分が青、伸びた分が黒の枠となっている。
 
;[[精神コマンド]]の変更点
 
;[[精神コマンド]]の変更点
 
:新コマンドとして[[闘志]]が初登場。[[偵察]]は消費SPが5に増えた代わりに、指定した敵の[[回避]]率を1ターンの間-10%にできるようになった(これに伴い索敵済の敵にも使用可能となった)。以降の携帯機シリーズでもこの効果が標準仕様となっている。
 
:新コマンドとして[[闘志]]が初登場。[[偵察]]は消費SPが5に増えた代わりに、指定した敵の[[回避]]率を1ターンの間-10%にできるようになった(これに伴い索敵済の敵にも使用可能となった)。以降の携帯機シリーズでもこの効果が標準仕様となっている。
 
;[[コンボ]]
 
;[[コンボ]]
:DやOG2(連続攻撃)の仕様をほぼ引き継いでいるが、コンボ武器には単独攻撃用の同名武器も別途用意されるようになった。コンボ武器の方が、攻撃力や[[射程]]などの性能で劣るようになっている。
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:DやOG2(連続攻撃)の仕様をほぼ引き継いでいるが、コンボを行うための武器として、他の武器とは同名のコンボ専用武器が用意されるようになった。コンボの下方修整として「攻撃力ダウン、射程1固定」が新たに設定された。
 
;[[分身]]系能力の仕様変更
 
;[[分身]]系能力の仕様変更
 
:従来作では一定の確率で攻撃を回避していたが、本作では自分と敵の[[技量]]差によって発動率が変化するようになった。以降携帯機シリーズでは標準仕様となっている。
 
:従来作では一定の確率で攻撃を回避していたが、本作では自分と敵の[[技量]]差によって発動率が変化するようになった。以降携帯機シリーズでは標準仕様となっている。
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== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
全体的に味方ユニットやパイロット(特に単騎クリアも可能とされるゼオライマー)が強く、特定範囲に侵入されたら敗北が設定されるステージと、終盤の初見殺しステージを除けば難易度は抑えめ。[[熟練度]]も存在しないのと、ほとんどの敵が勝手に寄ってきてくれるためにゆっくりプレイできる。一部敵の撤退HPが分かる上、過去シリーズからは考えられないほど撤退基準が緩いので撃墜に困るケースも稀。だが[[増援]]での追加ザコ機数がゲーム全編を通して非常に多く、全ステージと言っていいほど増援自体が多いため、高い継戦能力と広範囲への攻撃手段が要求される。自軍・敵軍・第三軍の三つ巴の戦いになるマップが多いことも、敵数の多さに拍車をかけている。
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全体的に味方ユニットやパイロット(特に単騎クリアも可能とされるゼオライマー)が強く、特定範囲に侵入されたら敗北が設定されるステージと、終盤の初見殺しステージを除けば難易度は抑えめ。[[熟練度]]も存在しないのと、ほとんどの敵が勝手に寄ってきてくれるためにゆっくりプレイできる。一部敵の撤退HPが分かる上、過去シリーズからは考えられないほど撤退基準が緩いので撃墜に困るケースも稀。だが[[増援]]での追加ザコ機数がゲーム全編を通して非常に多く、全ステージと言っていいほど増援自体が多く、中盤からは雑魚敵ですら援護防御完全装備で見た目以上のHPを誇るため、高い継戦能力と広範囲への攻撃手段が要求される。自軍・敵軍・第三軍の三つ巴の戦いになるマップが多いことも、敵数の多さに拍車をかけている。
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本作では「'''回避力を上げすぎて敵機の攻撃が全て命中率0%になると、その敵からは狙われなくなる'''」という仕様がある。これにより、リアル系は回避能力を上げ過ぎないようにしないと回避からの反撃ができなくなった。ただし素の命中率が1%以上あり、[[精神コマンド]]込みで命中率0%になる場合は通常通り狙われる。
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本作では「'''回避力を上げすぎて敵機の攻撃が全て命中率0%になると、その敵からは狙われなくなる'''」という仕様がある(ただし特定のユニットを狙うと設定されているキャラのみ0%でも攻撃を仕掛けてくる)。これにより、リアル系は回避能力を上げ過ぎないようにしないと回避からの反撃ができなくなった。ただし素の命中率が1%以上あり、[[精神コマンド]]込みで命中率0%になる場合は通常通り狙われる。これも合わせ囮役は「'''[[バリア]]持ち、[[鉄壁]]が使える、バリアで減ったENを回復させる手段を持つ'''」の3つを持つ事が重要となり、それをすべて併せ持つ[[ナデシコ]]とゼオライマーの使いやすさが際立つこととなった。一方リアル系はコンボ武器が2機体除き未消費のMS勢&SPT勢&AS勢、消費するがEN回復持ちでカバーできる[[ブレンパワード]]、高威力の合体攻撃が毎ターンEN完全回復で使いたい放題の[[エステバリス]]、機体サイズM+魂持ち+超威力の合体攻撃持ちで爆発力が際立つ[[テッカマンブレード]](withベガス)と、トドメに適した機体が非常に多い。この事から「'''援護防御の働かない[[エネミーフェイズ]]にてスーパー系を囮にして体力を大幅に削り、[[プレイヤーフェイズ]]ではリアル系のコンボで援護防御を無視して数を減らす'''」という今までとは変わったゲームバランスになっている。
    
また[[ナデシコ]]のような強力な多人数乗りユニットと、指定したユニットのパイロット全員の[[精神ポイント]]を回復する[[精神コマンド]]『[[献身]]』の組み合わせが猛威を振るい、他の強力な精神コマンドと併せて使うことで最強武器の連発を容易としていた。
 
また[[ナデシコ]]のような強力な多人数乗りユニットと、指定したユニットのパイロット全員の[[精神ポイント]]を回復する[[精神コマンド]]『[[献身]]』の組み合わせが猛威を振るい、他の強力な精神コマンドと併せて使うことで最強武器の連発を容易としていた。
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