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::基本となる小型エネルギー弾。威力は低いが連射性能が高い。ゲーム版では画面内に3発まで連発可能<ref>あくまでも画面内に映る弾の数が最大3発であるため、敵に接近すれば高速連射も可能。『8』以降はパワーアップパーツによって最大連射数を増やすこともできるようになった。「初期状態でのバスターは最大3発まで」というルールはロックマンシリーズの他の派生作品でも徹底して遵守されている。</ref>。
 
::基本となる小型エネルギー弾。威力は低いが連射性能が高い。ゲーム版では画面内に3発まで連発可能<ref>あくまでも画面内に映る弾の数が最大3発であるため、敵に接近すれば高速連射も可能。『8』以降はパワーアップパーツによって最大連射数を増やすこともできるようになった。「初期状態でのバスターは最大3発まで」というルールはロックマンシリーズの他の派生作品でも徹底して遵守されている。</ref>。
 
:;チャージショット
 
:;チャージショット
::ニューロックバスターで追加された機能で、太陽エネルギーを凝縮して放つ大型エネルギー弾。威力は高いが一定時間のチャージが必要であり、『ワールド4』でのみ発射時の反動で後退してしまうため注意。『5』のスーパーロックバスターでは強化され、弾の大型化やチャージ時間の短縮がなされた。敵を撃墜しても弾は消えないため、雑魚敵を纏めて蹴散らすことも可能。『9』と『10』ではスライディングと共に使えなくなった(スライディングと同様に『11』にて復活)。
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::ニューロックバスターで追加された機能で、太陽エネルギーを凝縮して放つ大型エネルギー弾。威力は高いが一定時間のチャージが必要であり、『ワールド4』でのみ発射時の反動で後退してしまうため注意<ref>『ワールド5』ではオープニングでのみ使用しているが、その際もこの反動は描かれている。本編開始時には後述のロックンアームに切り替わるため、同作本編中は使用不可。</ref>。『5』のスーパーロックバスターでは強化され、弾の大型化やチャージ時間の短縮がなされた。敵を撃墜しても弾は消えないため、雑魚敵を纏めて蹴散らすことも可能。『9』と『10』ではスライディングと共に使えなくなった(スライディングと同様に『11』にて復活)。
 
:;レーザーショット
 
:;レーザーショット
 
::『8』で追加されたチャージショットのバリエーション。威力と貫通力が高いレーザービームを発射する。
 
::『8』で追加されたチャージショットのバリエーション。威力と貫通力が高いレーザービームを発射する。
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