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925 バイト追加 、 2024年6月21日 (金)
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:『64』以外のスパロボでは戦闘時のユニットの向きの都合上左手持ちになっている。
 
:『64』以外のスパロボでは戦闘時のユニットの向きの都合上左手持ちになっている。
 
:『第2次Z』では同高度、空対地、地対空と演出が3種あり、'''かなり動く'''。
 
:『第2次Z』では同高度、空対地、地対空と演出が3種あり、'''かなり動く'''。
:『第3次Z』では[[全体攻撃]]となり、二機同時トドメ用のカットインが追加された。後期OPを再現したものだが、'''むしろ動かなくなった'''。
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:『第3次Z』では[[全体攻撃]]。敵機に接近する際に左手から右手に持ち替え、二機まとめて斬り捨てる。この際に二機同時トドメ用のカットインが追加された。後期OPを再現したものだが、'''むしろ動かなくなった'''。
 
:なお『DX超合金』を始め放送当時発売されたゴッドマーズの玩具の多くには、異なるデザインの「六神剣」なる剣が付属していた。
 
:なお『DX超合金』を始め放送当時発売されたゴッドマーズの玩具の多くには、異なるデザインの「六神剣」なる剣が付属していた。
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:『第2次Z再世篇』で追加された大技。鐘の鳴る演出に続いて天からの光を受け、黄金に染まった状態でファイナルゴッドマーズを見舞い、敵をマーズフラッシュで串刺しにしたまま離脱。
 
:『第2次Z再世篇』で追加された大技。鐘の鳴る演出に続いて天からの光を受け、黄金に染まった状態でファイナルゴッドマーズを見舞い、敵をマーズフラッシュで串刺しにしたまま離脱。
 
:振り下ろしのカットインが動いているように見えるがエフェクトによる錯覚であり、実際は止め絵。後述の作画事情も合わせてファンからは'''色指定が無くなって動かせるようになった'''とネタにされる事も。鳴物入りで追加された必殺技だが'''ファイナルゴッドマーズは宇宙適応Sなので宇宙戦ではそちらの方がダメージを叩き出す'''(スーパーの方は宇宙適応A)。
 
:振り下ろしのカットインが動いているように見えるがエフェクトによる錯覚であり、実際は止め絵。後述の作画事情も合わせてファンからは'''色指定が無くなって動かせるようになった'''とネタにされる事も。鳴物入りで追加された必殺技だが'''ファイナルゴッドマーズは宇宙適応Sなので宇宙戦ではそちらの方がダメージを叩き出す'''(スーパーの方は宇宙適応A)。
:ちなみに原作最終話で使ったのはマーズフラッシュの投擲であり、これは[[オリジナル設定|半オリジナル技]]。[[ファイナルダンクーガ|同様の攻撃をトドメ演出をやったロボット]]が今回他にいるためだろうか。
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:金色に輝く部分までは原作最終話をベースにしているが、同話における実際の攻撃方法はマーズフラッシュの投擲であり、金色に輝いた状態でのファイナルゴッドマーズは[[オリジナル設定|半オリジナル技]]。[[ファイナルダンクーガ|同様の攻撃でトドメ演出をやったロボット]]が今回他にいるためだろうか。
 
:『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』では使用不能だが、『[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|第3次Z天獄篇]]』で復活。宇宙適応がSになり、パワーアップした。
 
:『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』では使用不能だが、『[[第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇|第3次Z天獄篇]]』で復活。宇宙適応がSになり、パワーアップした。
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;[[反陽子爆弾]]
 
;[[反陽子爆弾]]
 
:[[ガイヤー]]の体内に仕掛けられた爆弾。ゴッドマーズが撃破されると爆発し、そのままゲームオーバーとなる。[[全滅プレイ]]する場合には非常に便利なため、一部のプレイヤーからは'''歩く敗北条件'''として重用されている。『D』では特定条件を満たすことで取り除けるが、イベント発生時期はかなり終盤になる。
 
:[[ガイヤー]]の体内に仕掛けられた爆弾。ゴッドマーズが撃破されると爆発し、そのままゲームオーバーとなる。[[全滅プレイ]]する場合には非常に便利なため、一部のプレイヤーからは'''歩く敗北条件'''として重用されている。『D』では特定条件を満たすことで取り除けるが、イベント発生時期はかなり終盤になる。
:ギシン星編や劇場版ではこれで[[ズール皇帝]]を倒しているが、SRWでは武装としては再現されていない。
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:ギシン星編や劇場版ではこれで[[ズール皇帝]]を倒しているが、SRWでは武装としては再現されず、イベントに留まる。
 
;超能力増幅
 
;超能力増幅
 
:『3次Z』から実装。タケルの[[超能力]]を増幅して戦う設定通り、超能力Lv1につき武器攻撃力が+100上がる。『[[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]』や『[[スーパーロボット大戦D|D]]』(『[[スーパーロボット大戦64|64]]』は[[バグ (ゲーム)|バグ]]で上昇しない)の超能力の攻撃力上昇の再現。エースボーナスで「超A級超能力」になった後は+900で固定される。
 
:『3次Z』から実装。タケルの[[超能力]]を増幅して戦う設定通り、超能力Lv1につき武器攻撃力が+100上がる。『[[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]』や『[[スーパーロボット大戦D|D]]』(『[[スーパーロボット大戦64|64]]』は[[バグ (ゲーム)|バグ]]で上昇しない)の超能力の攻撃力上昇の再現。エースボーナスで「超A級超能力」になった後は+900で固定される。
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== 余談 ==
 
== 余談 ==
*ゴッドマーズというロボットを語る際に必ずといっていいほど話題に上がるほど有名なのが、上述した原作での'''「ほとんど動かない」'''戦闘シーンである。特に初期はその傾向が顕著で、阿蘇山火口での戦いで'''振り返った'''ことがネタにされるほど、滅多に動いたシーンが描かれていない。
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*ゴッドマーズというロボットを語る際に必ずといっていいほど話題に上がるほど有名なのが、上述した原作での'''「ほとんど動かない」'''戦闘シーンである。特に初期はその傾向が顕著で、阿蘇山火口での戦いで'''振り返った'''ことがネタにされるほど<ref>単に振り返っただけだが、凄まじい威圧感を出しており、思わず[[バレン]](と視聴者)は怯んでいた。</ref>、滅多に動いたシーンが描かれていない。
 
**これは脚本を手がけた藤川桂介氏らが述べているように、もともと番組が玩具主導で制作され、メーカー側デザイナーの村上克司氏(氏は同時期に[[ゴッドシグマ]]のデザインも手がけた)が仕上げたゴッドマーズのデザインが、かなり複雑で線が多かったことに起因している。<br />アニメとして動かすのが容易ではないゴッドマーズを前に、製作陣はストーリーを人間ドラマをメインとした構成とし([[マーグ]]というキャラクターが生まれ、[[コスモクラッシャー隊]]という[[主人公]]の仲間であり、戦闘でも活躍する存在がいるのはそういった事情である)、ゴッドマーズの戦闘シーンは止め絵と[[バンクシーン]]映像を多用した短時間のものとすることとした。そして'''「攻撃を受けても動じず、ほとんどの敵は必殺技ですぐに倒す」'''と演出することで、ゴッドマーズは強大なパワーと重厚かつ堅牢な装甲を持ち、[[明神タケル|タケル]]の[[超能力]]と合わせた絶大な力で敵を粉砕する天下無敵の存在であることを強調した。更にごくまれに訪れる苦戦やストーリーのクライマックスであるボス戦では、ゴッドマーズの苦闘と活躍に時間を割くことで敵の手ごわさや、それをも克服する強さを視聴者に強く印象付けようとした。<br />それどころか、番組の顔であると同時に一度気合を入れて作ってさえしまえばあとは毎週使えるので、本編より手の込んだ映像になることがよくある'''OPの映像ですら全く動いていない。'''<br />このようにともすれば「手抜き」ともとられかねない戦闘シーンは、結果的にゴッドマーズの強さを表現するものとして強烈なインパクトを残した。おもちゃの売れ行きが好調だった点を考えても製作側の意図は成功したといえる。更には人間ドラマ主体にしたことで大人の女性ファンまでもがファンにつき、まさに一石三鳥。ただ、今日「ゴッドマーズ=動かない」という図式が半ばお約束と化してしまったためか、『D』のように動きを見せたばかりに「動きすぎ」「捏造」という批判をされた例もある(無論、多くは冗談半分であるが)。<br />もっとも、あくまでも「動かない」のは作画が大変なゴッドマーズや[[六神ロボ|五神ロボ]]だけである。一方、[[ガイヤー]]や敵のギシン星のロボットはシンプルなデザインであることが多いこともあり、大半がよく動いている。
 
**これは脚本を手がけた藤川桂介氏らが述べているように、もともと番組が玩具主導で制作され、メーカー側デザイナーの村上克司氏(氏は同時期に[[ゴッドシグマ]]のデザインも手がけた)が仕上げたゴッドマーズのデザインが、かなり複雑で線が多かったことに起因している。<br />アニメとして動かすのが容易ではないゴッドマーズを前に、製作陣はストーリーを人間ドラマをメインとした構成とし([[マーグ]]というキャラクターが生まれ、[[コスモクラッシャー隊]]という[[主人公]]の仲間であり、戦闘でも活躍する存在がいるのはそういった事情である)、ゴッドマーズの戦闘シーンは止め絵と[[バンクシーン]]映像を多用した短時間のものとすることとした。そして'''「攻撃を受けても動じず、ほとんどの敵は必殺技ですぐに倒す」'''と演出することで、ゴッドマーズは強大なパワーと重厚かつ堅牢な装甲を持ち、[[明神タケル|タケル]]の[[超能力]]と合わせた絶大な力で敵を粉砕する天下無敵の存在であることを強調した。更にごくまれに訪れる苦戦やストーリーのクライマックスであるボス戦では、ゴッドマーズの苦闘と活躍に時間を割くことで敵の手ごわさや、それをも克服する強さを視聴者に強く印象付けようとした。<br />それどころか、番組の顔であると同時に一度気合を入れて作ってさえしまえばあとは毎週使えるので、本編より手の込んだ映像になることがよくある'''OPの映像ですら全く動いていない。'''<br />このようにともすれば「手抜き」ともとられかねない戦闘シーンは、結果的にゴッドマーズの強さを表現するものとして強烈なインパクトを残した。おもちゃの売れ行きが好調だった点を考えても製作側の意図は成功したといえる。更には人間ドラマ主体にしたことで大人の女性ファンまでもがファンにつき、まさに一石三鳥。ただ、今日「ゴッドマーズ=動かない」という図式が半ばお約束と化してしまったためか、『D』のように動きを見せたばかりに「動きすぎ」「捏造」という批判をされた例もある(無論、多くは冗談半分であるが)。<br />もっとも、あくまでも「動かない」のは作画が大変なゴッドマーズや[[六神ロボ|五神ロボ]]だけである。一方、[[ガイヤー]]や敵のギシン星のロボットはシンプルなデザインであることが多いこともあり、大半がよく動いている。
 
**なお、一部ファンの間では「ゴッドマーズは『動かない』のではなく『動じない』のだ」として、'''『不動明王』'''というあだ名がつけられている。
 
**なお、一部ファンの間では「ゴッドマーズは『動かない』のではなく『動じない』のだ」として、'''『不動明王』'''というあだ名がつけられている。
 
**OPの歌詞が「光の速さで'''歩け'''」なのも、機敏に走るゴッドマーズを想像できないところから納得されるであろう。
 
**OPの歌詞が「光の速さで'''歩け'''」なのも、機敏に走るゴッドマーズを想像できないところから納得されるであろう。
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**なお、『破界篇』等の3DCGムービーではよく動いており、ゴッドマーズのようなデザインのロボットをスムーズに動かせるようになるほどにアニメーション技術が進化したと解釈できる。なお後年、アニメーターの本橋秀之氏が『[[ゲッターロボ アーク]]』の制作に携わった際、同作のロボットを3DCGで表現するにあたって「'''ゴッドマーズの方が楽'''」と、本機を引き合いに出している。
 
*『[[戦国魔神ゴーショーグン]]』の「[[ゴッドネロス]]」はゴッドマーズのパロディ。
 
*『[[戦国魔神ゴーショーグン]]』の「[[ゴッドネロス]]」はゴッドマーズのパロディ。
 
*『[[SDガンダム外伝]] 機甲神伝説』の主役機「超機甲神ガンジェネシス」はゴッドマーズがモチーフである(というより、『機甲神伝説』自体が『ゴッドマーズ』と『美少女戦士セーラームーン』をモチーフにしている)。さらにその[[ライバル]]機の「闇機甲神ガンジェノサイダー」の方はOVA版のゴッドマーズがモチーフ。
 
*『[[SDガンダム外伝]] 機甲神伝説』の主役機「超機甲神ガンジェネシス」はゴッドマーズがモチーフである(というより、『機甲神伝説』自体が『ゴッドマーズ』と『美少女戦士セーラームーン』をモチーフにしている)。さらにその[[ライバル]]機の「闇機甲神ガンジェノサイダー」の方はOVA版のゴッドマーズがモチーフ。
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