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通称『'''アニメ'''』。少しずつ違う絵柄を連続して重ね動かすことで、動きを感じさせる技法。これを最初に提唱したのは米国の「ウォルト・ディズニー」である。日本でも太平洋戦争以前から再現されていた。その後TVの家庭普及と、高度経済成長を遂げた70年代を境に爆発的に「TVアニメ」が増え、日本のTV史に偉大な功績を残した。
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通称『'''アニメ'''』。少しずつ動きに変化をつけた絵を連続して映写することにより絵が動いているように見せる映像技法。これを最初に提唱したのは米国の「ウォルト・ディズニー」である。日本でも太平洋戦争以前から再現されていた。その後TVの家庭普及と、高度経済成長を遂げた70年代を境に爆発的に「TVアニメ」が増え、日本のTV史に偉大な功績を残した。
    
21世紀に入った現代では、「アニメーション」は技法そのもの、「アニメ」はアニメ作品を指すようになりつつある。海外では特に日本のアニメ作品を「ジャパニメーション」と呼ぶこともあったが、やはり「アニメ」が浸透している。
 
21世紀に入った現代では、「アニメーション」は技法そのもの、「アニメ」はアニメ作品を指すようになりつつある。海外では特に日本のアニメ作品を「ジャパニメーション」と呼ぶこともあったが、やはり「アニメ」が浸透している。
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:一部のビーム兵器のアニメーションパターン変更。ぎこちなかったビームサーベル系統の演出も新規のものはかなりスムーズになった。一部の武装に攻撃ミス時、またバリアで防がれた時のアニメーションに、素通り、打ち消されるだけで終わらない(こけるなどの)の演出が登場。武器使用時に、本来の地形とは別の地形となる演出([[ガンダム試作3号機]]の零距離メガビーム砲)、別の機体がサポートに現れる演出([[ブライガー]]のブライカノン、[[ガンダムエックス]]などの[[Gビット]])、通称[[召喚攻撃]]が登場。マップ上のイベント専用アニメが登場。
 
:一部のビーム兵器のアニメーションパターン変更。ぎこちなかったビームサーベル系統の演出も新規のものはかなりスムーズになった。一部の武装に攻撃ミス時、またバリアで防がれた時のアニメーションに、素通り、打ち消されるだけで終わらない(こけるなどの)の演出が登場。武器使用時に、本来の地形とは別の地形となる演出([[ガンダム試作3号機]]の零距離メガビーム砲)、別の機体がサポートに現れる演出([[ブライガー]]のブライカノン、[[ガンダムエックス]]などの[[Gビット]])、通称[[召喚攻撃]]が登場。マップ上のイベント専用アニメが登場。
 
;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
 
;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]
:戦闘シーンのフルポリゴン化を初導入。回避、被弾、切り払い用のモーションが2Dスパロボに先んじて標準実装された。
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:戦闘シーンのフルポリゴン化を初導入。回避・被弾・切り払い用のモーションが2Dスパロボに先んじて標準実装された。
 
;[[スーパーロボット大戦IMPACT]]
 
;[[スーパーロボット大戦IMPACT]]
 
:[[マップ兵器]]にも通常の戦闘アニメーションが導入。
 
:[[マップ兵器]]にも通常の戦闘アニメーションが導入。
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:[[ガオガイガー]]など、アニメーションのほとんどがカットインで構成され、SD頭身が映らないというダイナミックな手法が登場。
 
:[[ガオガイガー]]など、アニメーションのほとんどがカットインで構成され、SD頭身が映らないというダイナミックな手法が登場。
 
;[[スーパーロボット大戦30]]
 
;[[スーパーロボット大戦30]]
:「機体が画面外から登場し、そこから個別の戦闘アニメに移行する」従来のパターン以外にも、パイロットのカットイン、機体のリアルサイズカットインから開始されるなど、多彩なアニメーションパターンが用いられている。フルパワーグリッドマンの電光超人グリッドマンにおいて、アニメ本編から取り込まれたものではないスパロボ側で新規作画されたアニメーションが使用される。
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:「機体が画面外から登場し、そこから個別の戦闘アニメに移行する」従来のパターン以外にも、パイロットのカットイン、機体のリアルサイズカットインから開始されるなど、多彩なアニメーションパターンが用いられている。
    
==関連する用語==
 
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