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;[[スーパーロボット大戦MX]]([[スーパーロボット大戦MX PORTABLE|PORTABLE]])
 
;[[スーパーロボット大戦MX]]([[スーパーロボット大戦MX PORTABLE|PORTABLE]])
 
:初登場作品。忠実な原作再現がなされ、時折マサキの人格が出て[[NPC]]となり、イベントで他の[[八卦ロボ]]を片っ端から消し飛ばしていく。が、そのせいで味方からも警戒されてしまう。原作との相違点として最後の一撃の後に帰還するため、以降も使用可能。
 
:初登場作品。忠実な原作再現がなされ、時折マサキの人格が出て[[NPC]]となり、イベントで他の[[八卦ロボ]]を片っ端から消し飛ばしていく。が、そのせいで味方からも警戒されてしまう。原作との相違点として最後の一撃の後に帰還するため、以降も使用可能。
:途中数ターンパワーダウンする以外は初登場から完成されており、上記の通り[[マップ兵器]]版メイオウ攻撃、次元連結システムに裏付けされた凶悪な能力を持つ。ただし、その性能は気力に大きく左右されるため、人格統合前のマサトが[[性格]]「弱気」なのも相まって改造や精神コマンドの足りない序盤は扱いづらい。無論後半は[[激励]]でフォローでき、かつパイロット二人が([[再動]]がない作品で)[[覚醒]]と[[愛]]を別々に覚えるため、上記の本領を存分に発揮できる。
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:初期武装は決め手に欠き、人格統合前のマサトが[[性格]]「弱気」なのも相まって改造や精神コマンドの足りない序盤は扱いづらい。「天」の割に何故か移動適応が[[空]]Bであること。海中心のマップ等ではほとんど役に立たないので[[ミノフスキークラフト]]必須。通常攻撃版メイオウ攻撃を撃ち続けば直ぐに[[EN]]切れとなるため、マップ兵器版メイオウ攻撃を主軸となるだろう。自軍参加後は使い難い機体になるが、後半に差し掛かるとパイロット二人が([[再動]]がない作品で)[[覚醒]]と[[愛]]を別々に覚え、[[激励]]と[[期待]]でフォローができ、後半に差し掛かるにつれて本領を存分に発揮できる。
:唯一の弱点は「天」の割に何故か移動適応が空Bであること。海中心のMAP等ではほとんど役に立たないので[[ミノフスキークラフト]]必須。
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:なお、「冥王、暁に出撃す」ではNPCだが、[[ヒット&アウェイ]]をつけていた場合、なんと行動後にプレイヤーが移動させる事が可能。あまり意味はないが、一応、敵を自軍で倒したい場合に誘導する事が出来る。
:なお、「冥王、暁に出撃す」ではNPCだが、ヒット&アウェイをつけていた場合、なんと行動後にプレイヤーが移動させる事が可能。あまり意味はないが、一応、敵を自軍で倒したい場合に誘導する事が出来る。
   
:PS2版のNPCゼオライマーはHP強化補正で大ボスクラスのHPを得たが、PORTABLEでは味方仕様とまったく同じで無限復活するおかげで何度も塞臥らに倒されて話が進まない場合もある。余談だが、[[没データ]]の中には正真正銘の敵仕様ゼオライマーがある。
 
:PS2版のNPCゼオライマーはHP強化補正で大ボスクラスのHPを得たが、PORTABLEでは味方仕様とまったく同じで無限復活するおかげで何度も塞臥らに倒されて話が進まない場合もある。余談だが、[[没データ]]の中には正真正銘の敵仕様ゼオライマーがある。
 
:エンディングでは、マサトの意思を尊重した[[沖功]]の手によって完全解体された模様。
 
:エンディングでは、マサトの意思を尊重した[[沖功]]の手によって完全解体された模様。
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