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システム上の扱いは援護攻撃とほとんど変わらない。具体的には以下のような特徴を持つ。
 
システム上の扱いは援護攻撃とほとんど変わらない。具体的には以下のような特徴を持つ。
*再攻撃時は通常攻撃時より与えるダメージが落ちる。
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*再攻撃時は援護攻撃と同様に与ダメージに減少補正が加わる。補正値自体は援護攻撃と全く同じ。
 
*再攻撃に使用した武器のENや弾薬は消費する。
 
*再攻撃に使用した武器のENや弾薬は消費する。
 
*攻撃時と違う武器を再攻撃に設定することもできる。移動後にP属性のない武器を再攻撃に設定することも可能。
 
*攻撃時と違う武器を再攻撃に設定することもできる。移動後にP属性のない武器を再攻撃に設定することも可能。
 
*[[全体攻撃]]時は使用不可能。単体攻撃への再攻撃に全体攻撃や合体攻撃を設定するのも当然不可。
 
*[[全体攻撃]]時は使用不可能。単体攻撃への再攻撃に全体攻撃や合体攻撃を設定するのも当然不可。
 
**第2次OGでは合体攻撃を設定可能。そのため相方がいれば合体攻撃→再攻撃でも合体攻撃が可能。
 
**第2次OGでは合体攻撃を設定可能。そのため相方がいれば合体攻撃→再攻撃でも合体攻撃が可能。
*援護攻撃扱いだが'''[[連携攻撃]](援護攻撃が必ずクリティカル)は発動しない'''
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*援護攻撃扱いだが、初代Zではバグにより'''[[連携攻撃]](援護攻撃が必ずクリティカル)は発動しない'''。次回作以降はこのバグが仕様と化した為、第2次OGを除き連携攻撃の対象外となった。
 
**第2次OGでは「援護攻撃の攻撃力が100%になる」効果であり、こちらは発動する。
 
**第2次OGでは「援護攻撃の攻撃力が100%になる」効果であり、こちらは発動する。
 
*援護攻撃に関連するエースボーナスは適用される。
 
*援護攻撃に関連するエースボーナスは適用される。
*再攻撃を使用したユニットは必ず行動済みになるので、発動は1ターンに1回きりで援護攻撃のような技能レベルはない。ただし、[[覚醒]]などを使った場合はその都度再攻撃を使用できる。
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*再攻撃を使用したユニットは殆どの場合、行動済みになるので援護攻撃のような技能レベルは存在しない。ただし、[[覚醒]]などを使った場合はその都度再攻撃を使用できる。行動回数さえ確保出来れば実質発動回数に制限が無い。
    
消費PPは'''1200'''(Z)'''200'''(第2次Z)と、Zでは全養成技能の中で最高。さらに確実な発動には技量値を養成する必要があり、実質的にはもっとPPを消費する。だが、発動すればどんな状況でも援護攻撃ができるようになり手数が増える上、技量値の養成は[[クリティカル]]や[[ブロッキング]]の発動率上昇にも繋がるため、決して無駄な投資にはならない。
 
消費PPは'''1200'''(Z)'''200'''(第2次Z)と、Zでは全養成技能の中で最高。さらに確実な発動には技量値を養成する必要があり、実質的にはもっとPPを消費する。だが、発動すればどんな状況でも援護攻撃ができるようになり手数が増える上、技量値の養成は[[クリティカル]]や[[ブロッキング]]の発動率上昇にも繋がるため、決して無駄な投資にはならない。
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援護攻撃と違い、余計なユニットを必要とせず条件さえ整えばどんな状況でも高い火力を叩き出すという1軍パイロットの最高スキル。事実上援護攻撃の上位スキルと化しており、援護攻撃には勝る部分が殆ど無い。援護攻撃もそうだが、火力や能力の低いパイロットに習得させても効果が薄い事には注意が必要。このスキルを習得させるパイロットは必然的に火力が高く能力値も優秀なパイロットが多い為、死にスキルと化す事は殆ど無い。
    
Zの味方ではデフォルトだとアムロ、桂、シンシア、ハマーンしか持ち合わせていないが、彼らは元々の技量値が非常に高いため、雑魚敵なら技量を養成していなくても高確率で発動する。敵もボス級のユニットはこの技能を持っているが、その多くは全体攻撃を優先して使うのであまり脅威ではない。ただ、技量が低い[[神勝平|勝平]]など再攻撃を貰わないように注意。
 
Zの味方ではデフォルトだとアムロ、桂、シンシア、ハマーンしか持ち合わせていないが、彼らは元々の技量値が非常に高いため、雑魚敵なら技量を養成していなくても高確率で発動する。敵もボス級のユニットはこの技能を持っているが、その多くは全体攻撃を優先して使うのであまり脅威ではない。ただ、技量が低い[[神勝平|勝平]]など再攻撃を貰わないように注意。
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:[[魂]]、最終与ダメージと[[クリティカル]]率が伸びる[[SEED]]、クリティカル率が更に伸びる[[小隊長能力|隊長効果]]、最強武器が長[[射程]]の単体P武器と非常に再攻撃向き。しかし、初期技量が低いため、1週目ではあまりお勧めできない。
 
:[[魂]]、最終与ダメージと[[クリティカル]]率が伸びる[[SEED]]、クリティカル率が更に伸びる[[小隊長能力|隊長効果]]、最強武器が長[[射程]]の単体P武器と非常に再攻撃向き。しかし、初期技量が低いため、1週目ではあまりお勧めできない。
 
;[[アスラン・ザラ]]([[インフィニットジャスティスガンダム]])
 
;[[アスラン・ザラ]]([[インフィニットジャスティスガンダム]])
:ダメージアップ精神は[[熱血]]にとどまり、[[魂]]こそ無いが、[[エターナル]]との合体攻撃であるミーティア・サーベル及びコンビネーション・アサルトからファトゥム01に繋げる連続技が可能。キラのSフリーダムの合体攻撃は全体攻撃のフルバーストの方が強力なため、小隊攻撃を含めた一戦闘あたりの最終合計ダメージでは彼の方が優秀。但し、前身の[[セイバーガンダム]]時にはほぼ死に技能化してしまうのが難点。
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:ダメージアップ精神は[[熱血]]にとどまり、[[魂]]こそ無いが、[[エターナル]]との合体攻撃であるミーティア・サーベル及びコンビネーション・アサルトからファトゥム01に繋げる連続技が可能。キラのSフリーダムの合体攻撃は全体攻撃のフルバーストの方が強力なため、小隊攻撃を含めた一戦闘あたりの最終合計ダメージでは彼の方が優秀。但し、前身の[[セイバーガンダム]]時には強力な単体攻撃がなく、ビームサーベルやビームライフルでの再攻撃を行なう事になる為、火力が控え目になるのが難点。
 
;[[カミーユ・ビダン]]([[Ζガンダム]])
 
;[[カミーユ・ビダン]]([[Ζガンダム]])
:[[魂]]があり、最強武器の突撃が単体攻撃なので攻撃力は絶大。だが技量が低く、養成の負担も大きい。
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:[[魂]]があり、最強武器の突撃が単体攻撃なので攻撃力は絶大。だが劇場版仕様では技量が低く、養成の負担も大きい。
 
;[[ゲイナー・サンガ]]([[キングゲイナー]])
 
;[[ゲイナー・サンガ]]([[キングゲイナー]])
 
:[[ゲーマー]]([[ゲームチャンプ]])の[[特殊技能]]で技量が上がるので、[[気力]]上げ手段さえ確保すれば養成の負担が減る。隣接した敵にもオーバーフリーズバレットを撃って運動性を下げられる。終盤は、[[魂]]+オーバーヒートから更にオーバーヒートを狙える。
 
:[[ゲーマー]]([[ゲームチャンプ]])の[[特殊技能]]で技量が上がるので、[[気力]]上げ手段さえ確保すれば養成の負担が減る。隣接した敵にもオーバーフリーズバレットを撃って運動性を下げられる。終盤は、[[魂]]+オーバーヒートから更にオーバーヒートを狙える。
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;[[キリコ・キュービィー]]
 
;[[キリコ・キュービィー]]
 
:ゲイナーと同じく所持技能の[[異能生存体|?????]]で技量が補強できるため、他キャラより低コストで再攻撃を活用できる。また、クリティカルダメージを上げる[[精密射撃]]を持つため、技量の養成による恩恵が大きいのも◎。技量を上げすぎるとMAP兵器+[[てかげん]]による?????発動が利用できなくなることには注意。
 
:ゲイナーと同じく所持技能の[[異能生存体|?????]]で技量が補強できるため、他キャラより低コストで再攻撃を活用できる。また、クリティカルダメージを上げる[[精密射撃]]を持つため、技量の養成による恩恵が大きいのも◎。技量を上げすぎるとMAP兵器+[[てかげん]]による?????発動が利用できなくなることには注意。
;[[ヒイロ・ユイ]]
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;[[ヒイロ・ユイ]]等のガンダムW系パイロット
:第2次Z 再世篇の[[ウイングガンダムゼロ]](ウイングゼロ)の「[[ゼロシステム]]」は[[気力]]に応じてパイロット能力が上昇する。気力170状態では「+40」である。ウイングゼロのツインバスターライフルの連発が可能。
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:第2次Z 再世篇の[[ウイングガンダムゼロ]](ウイングゼロ)の「[[ゼロシステム]]」は[[気力]]に応じてパイロット能力が上昇する。気力170状態では「+40」である。ウイングゼロのツインバスターライフルの連発が可能。ウイングゼロも自由に乗換えが可能なのもポイント。
    
=== 第2次OGでの養成習得推奨パイロット ===
 
=== 第2次OGでの養成習得推奨パイロット ===
[[ツインユニット]]編成時にも問題なく発動するため、持っているとさらに火力が上がる。ただし今作にはさらに強力な[[マキシマムブレイク]]が存在するため、どちらを優先するかは状況次第。無論、持っていても決して損はしない。また、本作から仕様変更され、解散まで持続するようになった「[[同調]]」持ちの技量を養成してツインを組めば、その分のPPが浮く。そいつにも再攻撃を覚えさせれば文句なし。
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[[ツインユニット]]編成時にも問題なく発動するため、持っているとさらに火力が上がり、2体のユニットが同時に攻撃を行なう為、1度のバトル中4回攻撃とかなり強力。ただし今作にはさらに強力な[[マキシマムブレイク]]が存在するため、どちらを優先するかは状況次第。無論、持っていても決して損はしない。また、本作から仕様変更され、解散まで持続するようになった「[[同調]]」持ちの技量を養成してツインを組めば、その分のPPが浮く。そいつにも再攻撃を覚えさせれば文句なし。
    
;[[アリエイル・オーグ]]
 
;[[アリエイル・オーグ]]
 
:候補筆頭。エースボーナスで援護攻撃のダメージが上がるうえ、キョウスケとの強力な合体攻撃「E.D.N.」が存在するため、多少無理をしてでも覚えさせておく価値はある。
 
:候補筆頭。エースボーナスで援護攻撃のダメージが上がるうえ、キョウスケとの強力な合体攻撃「E.D.N.」が存在するため、多少無理をしてでも覚えさせておく価値はある。
 
;[[アクセル・アルマー]]
 
;[[アクセル・アルマー]]
:先天技能となった[[アタッカー]]を持つ貴重なパイロットの一人。[[ソウルゲイン]]の火力が非常に高いため、終盤のボス相手に再攻撃が出来るとかなり楽になる。
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:先天スキルとなった[[アタッカー]]を持つ貴重なパイロットの一人。[[ソウルゲイン]]の火力が非常に高いため、終盤のボス相手に再攻撃が出来るとかなり楽になる。
 
;[[カイ・キタムラ]]
 
;[[カイ・キタムラ]]
 
:同じくアタッカー持ちで、しかも「魂」を習得。ただし、彼の場合「[[統率]]」による[[マキシマムブレイク]]発動が主な仕事となるので、その辺りは戦術と相談。
 
:同じくアタッカー持ちで、しかも「魂」を習得。ただし、彼の場合「[[統率]]」による[[マキシマムブレイク]]発動が主な仕事となるので、その辺りは戦術と相談。
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