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912 バイト追加 、 2015年10月9日 (金) 20:52
よく考えたらOEマスじゃなかったので、あとGCのバグとか
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SRポイント取得を目的とする等、速攻が求められる場合、この技能の存在は特に大きく、中でも[[突撃]]が対象外のP属性の無い強力な[[マップ兵器]]の使い手が覚えていると、発射からすぐに次の発射位置へ移動できるため、[[覚醒]]や[[再動]]、[[連続行動]]で増加させた行動回数を大幅に節約しつつ大量の敵を殲滅が可能である(もっとも、連発するとなると今度は燃費等々の問題も出てくるが、本項目では触れない)。敵が所持している時は、長射程のユニットに乗っている敵の場合、思考ルーチンの関係上、'''わざわざ懐に飛び込んでくる'''という事態にもなるが、特にマップ兵器持ちの敵が所持している場合は、味方が敵に撃たれないようにこちらが位置を調整しているに関わらず、攻撃後に移動するため厄介とも言える。
 
SRポイント取得を目的とする等、速攻が求められる場合、この技能の存在は特に大きく、中でも[[突撃]]が対象外のP属性の無い強力な[[マップ兵器]]の使い手が覚えていると、発射からすぐに次の発射位置へ移動できるため、[[覚醒]]や[[再動]]、[[連続行動]]で増加させた行動回数を大幅に節約しつつ大量の敵を殲滅が可能である(もっとも、連発するとなると今度は燃費等々の問題も出てくるが、本項目では触れない)。敵が所持している時は、長射程のユニットに乗っている敵の場合、思考ルーチンの関係上、'''わざわざ懐に飛び込んでくる'''という事態にもなるが、特にマップ兵器持ちの敵が所持している場合は、味方が敵に撃たれないようにこちらが位置を調整しているに関わらず、攻撃後に移動するため厄介とも言える。
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NEO・OEでは[[特殊効果|武器特殊能力]]のひとつとなっており、あらかじめ移動していても攻撃した後に[[移動力]]が残っていれば、その分だけまた移動できる(移動力6の機体が4マス移動して攻撃した場合、2マス移動できる)。ほとんどは攻撃力が低めで、移動後使用可能な武器に設定されている。出撃した同一ターンでなければ、そのまま[[母艦]]に着艦することも可能。OEでは'''パイロットが同じユニットを編成していれば、着艦後同一ターン内にその別ユニットで再出撃でき'''、擬似[[2回行動]]が可能となる。
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『NEO』・『OE』では[[特殊効果|武器特殊能力]]のひとつとなっており、あらかじめ移動していても攻撃した後に[[移動力]]が残っていれば、その分だけまた移動できる(移動力6の機体が4移動力ぶん移動して攻撃した場合、そこから2移動力ぶん移動できる)。ほとんどは攻撃力が低めで、移動後使用可能な武器に設定されている。出撃した同一ターンでなければ、そのまま[[母艦]]に着艦することも可能。『OE』では'''パイロットが同じユニットを編成していれば、着艦後同一ターン内にその別ユニットで再出撃でき'''、擬似[[2回行動]]が可能となる。
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なお『[[GC]]』ではあらかじめ[[加速]]をかけた後一度移動を選択してキャンセルし、それからこの技能による攻撃後移動を行おうとすると加速がすでに消費された扱いになり、移動力が増えなくなる[[バグ (ゲーム)|バグ]]がある(加速をかけた後攻撃するまで移動を選択しないことで回避可能)。
    
== 採用作品 ==
 
== 採用作品 ==
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'''[[スキルパーツ|スキルパーツ(アイテム)]]で追加取得可能な作品'''
'''[[スキルパーツ]]で追加取得可能な作品'''
      
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
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| D・J・GC/XO || 装備型 || 使い回し可能
 
| D・J・GC/XO || 装備型 || 使い回し可能
 
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| W・AP・K・L・UX || 消費型 || 使い切り、使い回し不可
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| W・AP・K・L・UX・BX || 消費型 || 使い切り、使い回し不可
 
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=== 版権作品 ===
 
=== 版権作品 ===
 
;[[ヒイロ・ユイ]]
 
;[[ヒイロ・ユイ]]
:第2次Zにて取得。長射程の[[ウイングガンダム|バスターライフル]]や[[ウイングガンダムゼロ|ツインバスターライフル]]との相性は抜群。
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:『第2次Z』にて取得。長射程の[[ウイングガンダム|バスターライフル]]や[[ウイングガンダムゼロ|ツインバスターライフル]]との相性は抜群。
 
;[[ウィッツ・スー]]
 
;[[ウィッツ・スー]]
 
:作中のイメージからかZシリーズで習得。エアマスターはP武器が多いので今一つ有効ではない。こだわりが無ければ[[ロアビィ・ロイ]]との機体交換がお勧め。
 
:作中のイメージからかZシリーズで習得。エアマスターはP武器が多いので今一つ有効ではない。こだわりが無ければ[[ロアビィ・ロイ]]との機体交換がお勧め。
 
;[[アレルヤ・ハプティズム]]
 
;[[アレルヤ・ハプティズム]]
 
:こちらも作中のイメージから習得するが、やはり[[ガンダムキュリオス|搭]][[アリオスガンダム|乗]][[ガンダムハルート|機]]との相性は悪い('''更にカスタムボーナスが全武装にP属性追加なので上書き候補に…''')。しかも彼の場合乗り換え不可。長射程武器を多く装備した機体に乗る[[ロックオン・ストラトス|ロックオン・]][[ロックオン・ストラトス (2代目)|ストラトス]]や[[ティエリア・アーデ]]が持っていれば…と悔やむプレイヤーも多い事だろう。
 
:こちらも作中のイメージから習得するが、やはり[[ガンダムキュリオス|搭]][[アリオスガンダム|乗]][[ガンダムハルート|機]]との相性は悪い('''更にカスタムボーナスが全武装にP属性追加なので上書き候補に…''')。しかも彼の場合乗り換え不可。長射程武器を多く装備した機体に乗る[[ロックオン・ストラトス|ロックオン・]][[ロックオン・ストラトス (2代目)|ストラトス]]や[[ティエリア・アーデ]]が持っていれば…と悔やむプレイヤーも多い事だろう。
:なお、劇場版となるUXではハルートの武装に長射程の武装が多いため役に立つのだが'''覚えていない'''。
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:なお、『UX』ではハルートの武装に長射程の武装が多いため役に立つのだが'''覚えていない'''。
 
;[[ゲイン・ビジョウ]]
 
;[[ゲイン・ビジョウ]]
 
:長射程の黒いサザンクロスと合わせて縦横無尽に暴れられる。
 
:長射程の黒いサザンクロスと合わせて縦横無尽に暴れられる。
 
;[[遠見真矢]]
 
;[[遠見真矢]]
:狙撃機のマークジーベンとの相性は抜群…なのだが、'''UXではTV版ではデフォルトで所持しておらず、ジーベンの仕様が空戦機に変更された劇場版で自動習得する。'''
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:狙撃機のマークジーベンとの相性は抜群…なのだが、『UX』では'''TV版ではデフォルトで所持しておらず、ジーベンの仕様が空戦機に変更された劇場版で自動習得する。'''
 
;[[柊弾児]]
 
;[[柊弾児]]
:[[補給装置]]で補給した後に移動可能。しかし逆の『移動後補給』ができるわけではなく、機体そのものの最強武器もP属性ありの格闘系。[[ダルタニアス]]に[[合体]]するには密集していなければならないので、メリットがどれほどあるかは疑問。
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:[[補給装置]]で補給した後に移動可能。しかし逆の『移動後補給』ができるわけではなく、機体そのものの最強武器もP属性ありの格闘系。[[ダルタニアス]]に[[合体]]するには密集していなければならないので、メリットがどれほどあるかは疑問。せいぜい[[分離]]時に(他の機体と隣接していたことで)他の二機と離れてしまった際の位置取りの調整の一環として行うぐらいか。
 
;[[クルツ・ウェーバー]]
 
;[[クルツ・ウェーバー]]
 
:長射程武器が主力で相性は抜群。味方の合体攻撃のための位置取りにも便利。
 
:長射程武器が主力で相性は抜群。味方の合体攻撃のための位置取りにも便利。
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:スナイパー系。乗機が鈍足なこともあり攻撃しながら進軍できる点でも重要。
 
:スナイパー系。乗機が鈍足なこともあり攻撃しながら進軍できる点でも重要。
 
;[[ホランド・ノヴァク]]
 
;[[ホランド・ノヴァク]]
:劇場版出典となる第2次Zでデフォルト所持。
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:劇場版出典となる『第2次Z』でデフォルト所持。
    
=== バンプレストオリジナル ===
 
=== バンプレストオリジナル ===
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;P武器のない強力な[[マップ兵器]]を持つ機体に搭乗するパイロット全般
 
;P武器のない強力な[[マップ兵器]]を持つ機体に搭乗するパイロット全般
 
:[[マップ兵器]]での殲滅後に、再び新たな敵集団を[[マップ兵器]]の範囲に収めるのに非常に便利。
 
:[[マップ兵器]]での殲滅後に、再び新たな敵集団を[[マップ兵器]]の範囲に収めるのに非常に便利。
;初代Z・第2次Zの宇宙世紀ガンダム系統のパイロット
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;初代『Z』・『第2次Z』の宇宙世紀ガンダム系統のパイロット
 
:後述するアムロもそうであるが、単騎突出する場合、その耐久力の低さから集中攻撃を受けた場合に被撃墜リスクが高まるので、育成が不十分の場合など、長射程武器を主力とする場合は本技能の取得が推奨される。
 
:後述するアムロもそうであるが、単騎突出する場合、その耐久力の低さから集中攻撃を受けた場合に被撃墜リスクが高まるので、育成が不十分の場合など、長射程武器を主力とする場合は本技能の取得が推奨される。
 
;[[アムロ・レイ]]
 
;[[アムロ・レイ]]
 
:[[νガンダム]]で運用する場合、フィン・ファンネルの射程が長いので、相性がいい。最近の作品では[[連続ターゲット補正]]が掛かるので、以前のスパロボで有効だった「単機で突出して敵を殲滅」する戦法が有効でなくなった。素早く敵を殲滅する時に有効。
 
:[[νガンダム]]で運用する場合、フィン・ファンネルの射程が長いので、相性がいい。最近の作品では[[連続ターゲット補正]]が掛かるので、以前のスパロボで有効だった「単機で突出して敵を殲滅」する戦法が有効でなくなった。素早く敵を殲滅する時に有効。
 
;[[兜甲児 (真マジンガー)]]
 
;[[兜甲児 (真マジンガー)]]
:第2次Zではマジンガーの必殺武器「光子力ビーム」が長射程であるため、従来本技能と無縁であった同キャラに対し習得推奨となった。破界篇では[[突撃]]があったのだが、再世篇では覚えなくなったため一層重要となった。
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:『第2次Z』ではマジンガーの必殺武器「光子力ビーム」が長射程であるため、従来本技能と無縁であった[[兜甲児|同キ]][[兜甲児 (OVA)|ャラ]]に対し習得推奨となった。破界篇では[[突撃]]があったのだが、再世篇では覚えなくなったため一層重要となった。
 
;[[マリン・レイガン]]
 
;[[マリン・レイガン]]
:デフォルトで使用可能な必殺技「サンダーフラッシュ」が長射程の[[全体攻撃]]であり、習得すれば最大限に性能を活かせる。ただし、追加武装がP属性の単体攻撃武器なのでしばらく我慢して[[再攻撃]]を取る手もある。1周目では双方を習得する余裕は無いので、他のスーパー系とは違った役割を与えたいなら前者、対ボス特化で行きたいなら後者を選択しよう。なお第2次Zではデフォルトで所持。また、第2次は小隊制ではなくなったので、全体攻撃・単体攻撃の区別がないことより、[[再攻撃]]取得が雑魚・ボス関係なく火力向上に大きく貢献する。
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:デフォルトで使用可能な必殺技「サンダーフラッシュ」が長射程の[[全体攻撃]]であり、習得すれば最大限に性能を活かせる。ただし、追加武装がP属性の単体攻撃武器なのでしばらく我慢して[[再攻撃]]を取る手もある。1周目では双方を習得する余裕は無いので、他のスーパー系とは違った役割を与えたいなら前者、対ボス特化で行きたいなら後者を選択しよう。
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:『第2次Z』ではデフォルトで所持。また、『第2次』は小隊制ではなくなったので、全体攻撃・単体攻撃の区別がないことより、[[再攻撃]]取得が雑魚・ボス関係なく火力向上に大きく貢献する。
 
;[[アポロ]]
 
;[[アポロ]]
 
:無限拳の射程が脅威の"14"なので、延々と敵の射程外からダメージを与え続ける戦法が取れてかなり強力。射程は半分だが超3D無限拳を使う時にも役に立つ。更に[[シルヴィア・ド・アリシア|シルヴィア]]の[[技量]]値を育成して[[再攻撃]]も組み合わせれば、エレメントシステムのパラメーター同調を活かして、高い攻撃力と超長射程を活かした連続攻撃を仕掛ける事ができ、実に頼もしい限り。なおセツコルートで敵に回った時は敵専用データが割り当てられるので、養成していても無限拳2連発&移動という戦法は取らない。
 
:無限拳の射程が脅威の"14"なので、延々と敵の射程外からダメージを与え続ける戦法が取れてかなり強力。射程は半分だが超3D無限拳を使う時にも役に立つ。更に[[シルヴィア・ド・アリシア|シルヴィア]]の[[技量]]値を育成して[[再攻撃]]も組み合わせれば、エレメントシステムのパラメーター同調を活かして、高い攻撃力と超長射程を活かした連続攻撃を仕掛ける事ができ、実に頼もしい限り。なおセツコルートで敵に回った時は敵専用データが割り当てられるので、養成していても無限拳2連発&移動という戦法は取らない。
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:アポロと同じ理由。
 
:アポロと同じ理由。
 
;[[秋津マサト]]
 
;[[秋津マサト]]
:[[覚醒]]を併用すれば[[マップ兵器]]のメイオウ攻撃(烈メイオウ)を撃った後、移動してもう一発撃つ事も出来る為、凶悪である。武装も射撃武器が多い為、相性が良い。ちなみに、[[MX]]ではこの技能を事前に養成していた場合、『冥王、暁に出撃す』というシナリオで第3軍として登場した時に、[[エネミーフェイズ]]の敵の攻撃に対して反撃すると、何故かこの技能が発動し、エネミーフェイズなのに移動できる(ここでの天のゼオライマーは[[木原マサキ]]が駆る[[NPC]]だが、この移動だけはプレイヤーが操作可能)。
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:[[覚醒]]を併用すれば[[マップ兵器]]のメイオウ攻撃(烈メイオウ)を撃った後、移動してもう一発撃つ事も出来る為、凶悪である。武装も射撃武器が多い為、相性が良い。ちなみに、『[[MX]]』ではこの技能を事前に養成していた場合、『冥王、暁に出撃す』というシナリオで第3軍として登場した時に、[[エネミーフェイズ]]の敵の攻撃に対して反撃すると、何故かこの技能が発動し、エネミーフェイズなのに移動できる(ここでの天のゼオライマーは[[木原マサキ]]が駆る[[NPC]]だが、この移動だけはプレイヤーが操作可能)。
 
;[[レイ・ザ・バレル]]
 
;[[レイ・ザ・バレル]]
 
:[[マップ兵器]]のドラグーンシステムを[[再動]]やPUの[[覚醒]]で上記のマサト&ゼオライマーと同じように運用できる。なお地上、月面ではPUの機体ボーナスで地形適応を改善する必要がある。
 
:[[マップ兵器]]のドラグーンシステムを[[再動]]やPUの[[覚醒]]で上記のマサト&ゼオライマーと同じように運用できる。なお地上、月面ではPUの機体ボーナスで地形適応を改善する必要がある。
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:乗機([[ガウェイン]]・[[蜃気楼]])が何れも砲台タイプで特に後者は広範囲のMAP兵器を持つので有用。また[[斑鳩]]はP武器がないため、そちらで運用する際は必修といえる。
 
:乗機([[ガウェイン]]・[[蜃気楼]])が何れも砲台タイプで特に後者は広範囲のMAP兵器を持つので有用。また[[斑鳩]]はP武器がないため、そちらで運用する際は必修といえる。
 
;[[真壁一騎]]
 
;[[真壁一騎]]
:UXでは[[マークザイン|愛機]]が格闘主体から射撃主体に大きく様変わりしてしまうので持たせておくと便利。なお、上記の通り真矢がUXでは劇場版になると近距離~中距離主体になるのにヒット&アウェイを自動取得してしまうので、「'''本当にヒット&アウェイが必要だったのは真矢ではなく一騎だった'''」と言われる事も。
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:『UX』では[[マークザイン|愛機]]が格闘主体から射撃主体に大きく様変わりしてしまうので持たせておくと便利。なお、上記の通り真矢が『UX』では劇場版になると近距離~中距離主体になるのにヒット&アウェイを自動取得してしまうので、「'''本当にヒット&アウェイが必要だったのは真矢ではなく一騎だった'''」と言われる事も。
 
;[[熱気バサラ]]
 
;[[熱気バサラ]]
 
:Zシリーズで習得可能。マップ兵器版の[[歌]]使用後に移動ができるため、自軍の強化や[[バジュラ]]の歌撃墜の効率が格段に上がる。
 
:Zシリーズで習得可能。マップ兵器版の[[歌]]使用後に移動ができるため、自軍の強化や[[バジュラ]]の歌撃墜の効率が格段に上がる。
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== 余談 ==
 
== 余談 ==
 
*ヒット&アウェイは「撃ち逃げ」という意味である。とある4コママンガで「それって'''ピン○ンダッシュ'''」と言われたことも。
 
*ヒット&アウェイは「撃ち逃げ」という意味である。とある4コママンガで「それって'''ピン○ンダッシュ'''」と言われたことも。
*言葉の意味からすると「攻撃した後、敵ターンで攻撃を受けない距離まで後退する」のが正しい使われ方なのだろうが、実際は「攻撃した後、敵ターンで反撃がしやすい距離まで前進する」ために重宝されている技能だろう。実際、[[熟練度]]獲得のために早期ターンでクリアするためには必須となる。
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*言葉の意味からすると「攻撃した後、敵ターンで攻撃を受けない距離まで後退する」のが正しい使われ方なのだろうが、その実「攻撃した後、敵ターンで反撃がしやすい距離まで前進する」ために重宝されている技能だろう(離れた場所への増援を迎え撃ちに行く状況であれば、どちらの意味でも当てはまりうるが)。実際、[[熟練度]]獲得のために早期ターンでクリアするためには必須となる。
*魔装機神IIIでは「一撃離脱」という名前で登場している。効果は全く同じ。
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*『[[魔装機神III PRIDE OF JUSTICE|魔装機神III]]』では「一撃離脱」という名前で登場している。効果は全く同じ。
 
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[[Category:特殊技能]]
 
[[Category:特殊技能]]
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