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攻撃を当てる能力。これが高いと命中率が高くなる。
 
攻撃を当てる能力。これが高いと命中率が高くなる。
  
基本的にパイロットの能力としてのみ設定されている。
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基本的にパイロットの能力としてのみ設定されるが、『NEO』ではユニット(機体)側の能力としても存在する(実質[[照準値]]と同じものと言ってよい)。
 
<!-- === 命中の高い主なパイロット === -->
 
<!-- === 命中の高い主なパイロット === -->
  
 
== 命中率 ==
 
== 命中率 ==
命中率には、通常の命中率とは別に'''最終命中率'''が存在する。具体的にこの概念が登場したのは、『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』からであり、[[小隊攻撃]](+20%)・[[援護攻撃]](+20%)・[[小隊長能力]](命中率+10%等……)に必ず+○○%の補正が掛かる。最終命中率を得られる手段は作品を重ねる毎に増加していき、『第2次Z再世篇』では敵パイロットも積極的に最終命中率を得るようになっている。初代『Z』のゲーム内のマニュアルでは「'''最終補正'''」と記載されている<ref>他、ソフトバンクの[[攻略本]]では「'''絶対補正'''」とされている。</ref>。
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命中率には、通常の命中率とは別に'''最終命中率'''が存在する。具体的にこの概念が登場したのは、『第2次α』からであり、[[小隊攻撃]](+20%)・[[援護攻撃]](+20%)・[[小隊長能力]](命中率+10%等……)に必ず+○○%の補正が掛かる。最終命中率を得られる手段は作品を重ねる毎に増加していき、『第2次Z再世篇』では敵パイロットも積極的に最終命中率を得るようになっている。
  
最終補正は「基本計算式の'''最後に加えられる数値'''」なので敵の回避がいくら高くても、最終補正を得ていれば、得た数値分の命中率は約束される(ただし、相手が最終回避率を得ていた場合はその数値分最終命中率=命中率が下がる)。極端な話、最終命中率を何らかの方法で+100%以上得ていれば、敵側に最終回避率の補正が無い限り、常時命中率が100%…言わば必中状態になり、敵パイロットの回避関係の技能+[[運動性]]を実質死に能力にする事ができる。[[分身]]・[[精神コマンド]]等の回避系効果で避けられる事もあるが、これらの技能を積極的に使用する敵はそう多くは無い。
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初代『Z』のゲーム内のマニュアルでは「最終補正」と記載されている。最終補正は「基本計算式の'''最後に加えられる数値'''」なので敵の回避がいくら高くても、最終補正を得ていれば、得た数値分の命中率は約束される(ただし、相手が最終回避率を得ていた場合はその数値分最終命中率=命中率が下がる)。極端な話、最終命中率を何らかの方法で+100%以上得ていれば、敵側に最終回避率の補正が無い限り、常時命中率が100%…言わば必中状態になり、敵パイロットの回避関係の技能+[[運動性]]を実質死に能力にする事ができる。[[分身]]・[[精神コマンド]]等の回避系効果で避けられる事もあるが、これらの技能を積極的に使用する敵はそう多くは無い。
 
 
しかし、少なくとも『Z』では以上のようになっていたが、現行のシリーズでは最終補正を加える前の命中率(概ね、攻略本では「'''計算命中率'''」と称されている)が0%を下回ったりしてもそれを'''切り上げず'''(つまり、マイナスになったらマイナスのままで)最終補正を加えてから(その上でマイナスのままなら0%に切り上げて)最終命中率を決定するようになっている為、完全な保障とはいかなくなった。
 
 
 
また、100%を超える場合も100%へと切り下げを行う前に最終補正を加減算するようになっており、計算命中率が150%を超えると[[斬り払い]]や[[撃ち落とし]]、200%を超えると[[シールド防御]]と[[分身]](特殊回避)が絶対に発生させられないようになる(この仕様は『第2次α』において導入されている)。特に[[連続ターゲット補正]]があるシリーズではこれが起こる可能性が十分にあり、最終回避率の補正をどれだけ上げたとしても防ぐことは出来ない(無論、最終補正を行った後100%を下回れば通常の確率で回避する可能性はある)。
 
 
 
以上のことから、現行のシリーズにおいては最終補正はむしろ弱い補正であるともいえる。
 
  
 
=== 命中率に影響する主な要素 ===
 
=== 命中率に影響する主な要素 ===
 
相手側の[[回避]]能力も実質的に命中率に影響するので、そちらも合わせて参照。
 
相手側の[[回避]]能力も実質的に命中率に影響するので、そちらも合わせて参照。
;機体の照準値/運動性
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;機体の照準値/命中値
:[[照準値]]が登場する作品ではパイロットの命中値との合計が命中率の基礎となる。
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:[[照準値]]/命中値が登場する作品ではパイロットの命中値との合計が命中率の基礎となる。過去シリーズでは[[運動性]]が回避同様に影響していたが、近年は廃止されている。
:また過去シリーズでは[[運動性]]が回避同様に影響していたが、近年は廃止されている。
 
 
;[[武器]]の命中補正
 
;[[武器]]の命中補正
 
;機体とパイロットの「[[地形適応]]」
 
;機体とパイロットの「[[地形適応]]」
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:先天技能(専用スキル)では[[ニュータイプ]]や[[強化人間]]、[[超能力]]、[[SEED]]など。使用者は限られるが最終補正を強化できるものも。
 
:先天技能(専用スキル)では[[ニュータイプ]]や[[強化人間]]、[[超能力]]、[[SEED]]など。使用者は限られるが最終補正を強化できるものも。
 
:複数に有効なのは[[指揮官]]。範囲内の全ての味方に効果があるものの'''本人は効果が無い'''ので前線に出過ぎると撃墜される危険も少なくない。
 
:複数に有効なのは[[指揮官]]。範囲内の全ての味方に効果があるものの'''本人は効果が無い'''ので前線に出過ぎると撃墜される危険も少なくない。
:殆ど敵専用スキルと化しているが、最大の補正値を誇るのが[[極]](+30%)。「[[集中]]」と殆ど同じ補正値を持つ強力なスキルである。
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:殆ど敵専用スキルと化しているが、最大の補正値を誇るのが[[極]](+30%)[[集中]]と殆ど同じ補正値を持つ強力なスキルである。
 
;「[[特殊能力]]」による補正
 
;「[[特殊能力]]」による補正
 
:[[ジャミング機能]]や、[[EWAC]]など。
 
:[[ジャミング機能]]や、[[EWAC]]など。
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=== [[特殊技能]]の習得 ===
 
=== [[特殊技能]]の習得 ===
習得可能な技能は「[[底力]]」「[[見切り]](主に+10%)」「[[援護攻撃]](主に+20%・援護攻撃時のみ)」「[[指揮官|指揮]](OGシリーズのみ)」など。携帯機シリーズ(『W』以降)では「[[ガンファイト]]」でも[[射撃 (武器属性)|射撃]]武器に限り向上させられる。
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習得可能な技能は「[[底力]]」「[[見切り]](主に+10%)」「[[援護攻撃]](主に+20%・援護攻撃時のみ)」「[[指揮官|指揮]](OGシリーズのみ)」など。携帯機シリーズ(『W』以降)では「[[ガンファイト]]」でも[[射撃]]武器に限り向上させられる。
  
 
=== [[エースボーナス]]の取得 ===
 
=== [[エースボーナス]]の取得 ===
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;絶対命中
 
;絶対命中
 
:『OE』で登場した特殊スキル。一定確率で命中率(回避率)の計算の影響を受けずに攻撃が命中する、[[分身]]系能力の逆を行く効果。
 
:『OE』で登場した特殊スキル。一定確率で命中率(回避率)の計算の影響を受けずに攻撃が命中する、[[分身]]系能力の逆を行く効果。
;百発百中
 
:魔装機神シリーズに登場する技能。射撃武器を回避された時に限り発動し、一定確率で計算式に関係なく命中する。ただし、最終ダメージが80%に減少する。
 
 
;[[ラッキー]]
 
;[[ラッキー]]
 
:OGシリーズにのみ存在する技能。絶対命中と同じく、一定確率で計算式に関係なく命中に加え、さらに同じ戦闘内では回避・[[クリティカル]]も必ず発生する。
 
:OGシリーズにのみ存在する技能。絶対命中と同じく、一定確率で計算式に関係なく命中に加え、さらに同じ戦闘内では回避・[[クリティカル]]も必ず発生する。
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<!-- == 資料リンク == -->
 
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<!-- *[[一覧:命中]] -->
 
<!-- *[[一覧:命中]] -->
 
== 脚注 ==
 
<references />
 
  
 
{{DEFAULTSORT:めいちゆう}}
 
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[[Category:能力]]
 
[[Category:能力]]

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