「アニメーション」を編集中
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− | 通称『'''アニメ''' | + | == アニメーション(Animation) == |
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+ | 通称『'''アニメ'''』。少しずつ違う絵柄を連続して重ね動かすことで、動きを感じさせる技法。これを最初に提唱したのは米国の「ウォルト・ディズニー」である。日本でも太平洋戦争以前から再現されていた。その後TVの家庭普及と、高度経済成長を遂げた70年代を境に爆発的に「TVアニメ」が増え、日本のTV史に偉大な功績を残した。 | ||
21世紀に入った現代では、「アニメーション」は技法そのもの、「アニメ」はアニメ作品を指すようになりつつある。海外では特に日本のアニメ作品を「ジャパニメーション」と呼ぶこともあったが、やはり「アニメ」が浸透している。 | 21世紀に入った現代では、「アニメーション」は技法そのもの、「アニメ」はアニメ作品を指すようになりつつある。海外では特に日本のアニメ作品を「ジャパニメーション」と呼ぶこともあったが、やはり「アニメ」が浸透している。 | ||
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この革新的ともいえる転換はユニットの武装欄にも変化をもたらし、後のシリーズでは特定の武装を使用すると複数の武器のコンビネーションを見せ、同時に武装欄から姿を消す武器もあった。 | この革新的ともいえる転換はユニットの武装欄にも変化をもたらし、後のシリーズでは特定の武装を使用すると複数の武器のコンビネーションを見せ、同時に武装欄から姿を消す武器もあった。 | ||
− | + | その後は「3Dアニメ」の手法も取り入れられている。これらはハードの処理能力及びメディアの大容量化の恩恵が大きいが、それに合わせてアニメーションもより複雑かつ鮮明となった。その一方で開発に莫大な時間が掛かることなり、製作スタッフの作業量も大幅に増えている。それでも多くのスタッフが鮮明なアニメーションを作ることでファンを唸らせ、期待に応えている。そんな彼らの職人魂を応援していきたい。 | |
== 作品別トピックス == | == 作品別トピックス == | ||
<!-- 一部「カットイン」の項と被る部分があります。また、時系列で並べています。追加・修正ありましたらよろしくお願いいたします。 --> | <!-- 一部「カットイン」の項と被る部分があります。また、時系列で並べています。追加・修正ありましたらよろしくお願いいたします。 --> | ||
;[[第3次スーパーロボット大戦]] | ;[[第3次スーパーロボット大戦]] | ||
− | : | + | :カットインアニメーション初導入。また高低差の概念があり、ビームライフルやミサイルの射角が変化する。因みに、水中から空のターゲットにミサイルを撃つと水面を抜ける、逆パターンであれば着水する演出が見られる。 |
;[[スーパーロボット大戦EX]] | ;[[スーパーロボット大戦EX]] | ||
− | : | + | :上記の通り、機体グラフィックが汎用性を持たせられるようにほぼ一新。[[ゴーショーグン]]のスペースバズーカ使用時のみだがバズーカを構えた専用のグラフィックに置き換わる演出が初導入。 |
;[[第4次スーパーロボット大戦]] | ;[[第4次スーパーロボット大戦]] | ||
:ビーム兵器のアニメーションパターン変更に伴い、射角が変化する演出がなくなる。グラフィックはEXを踏襲しつつ、[[コン・バトラーV]]の超電磁スピンなどカットインアニメーションが追加された機体、[[ダイターン3]]のサンアタックなど一部武器での攻撃時に専用グラフィックに置き換わる機体が追加。サンアタックは初めてトドメ演出が導入された武器でもある。 | :ビーム兵器のアニメーションパターン変更に伴い、射角が変化する演出がなくなる。グラフィックはEXを踏襲しつつ、[[コン・バトラーV]]の超電磁スピンなどカットインアニメーションが追加された機体、[[ダイターン3]]のサンアタックなど一部武器での攻撃時に専用グラフィックに置き換わる機体が追加。サンアタックは初めてトドメ演出が導入された武器でもある。 | ||
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:リアル等身での戦闘アニメーションが初導入。一部の武器([[サイバスター]]のバニティリッパーなど)に専用の撃破アニメーションが設けられた。 | :リアル等身での戦闘アニメーションが初導入。一部の武器([[サイバスター]]のバニティリッパーなど)に専用の撃破アニメーションが設けられた。 | ||
;[[新スーパーロボット大戦]] | ;[[新スーパーロボット大戦]] | ||
− | :[[モビルファイター]] | + | :[[モビルファイター]]同士で○○ストライクを使用した時のみではあるが、初めてダメージを受けた機体が被弾モーションを取る。また、キャラクターカットインアニメーションも初登場するが、口パクとボイスが上手く同調していない(特に[[ドモン・カッシュ|ドモン]]と[[東方不敗マスター・アジア|東方不敗]])。 |
;[[スーパーロボット大戦64]] | ;[[スーパーロボット大戦64]] | ||
:背景の3D化を初導入。[[合体攻撃]]が導入され、同画面に複数の味方ユニットが登場するアニメーション演出が登場。 | :背景の3D化を初導入。[[合体攻撃]]が導入され、同画面に複数の味方ユニットが登場するアニメーション演出が登場。 | ||
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:一部のビーム兵器のアニメーションパターン変更。ぎこちなかったビームサーベル系統の演出も新規のものはかなりスムーズになった。一部の武装に攻撃ミス時、またバリアで防がれた時のアニメーションに、素通り、打ち消されるだけで終わらない(こけるなどの)の演出が登場。武器使用時に、本来の地形とは別の地形となる演出([[ガンダム試作3号機]]の零距離メガビーム砲)、別の機体がサポートに現れる演出([[ブライガー]]のブライカノン、[[ガンダムエックス]]などの[[Gビット]])、通称[[召喚攻撃]]が登場。マップ上のイベント専用アニメが登場。 | :一部のビーム兵器のアニメーションパターン変更。ぎこちなかったビームサーベル系統の演出も新規のものはかなりスムーズになった。一部の武装に攻撃ミス時、またバリアで防がれた時のアニメーションに、素通り、打ち消されるだけで終わらない(こけるなどの)の演出が登場。武器使用時に、本来の地形とは別の地形となる演出([[ガンダム試作3号機]]の零距離メガビーム砲)、別の機体がサポートに現れる演出([[ブライガー]]のブライカノン、[[ガンダムエックス]]などの[[Gビット]])、通称[[召喚攻撃]]が登場。マップ上のイベント専用アニメが登場。 | ||
;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]] | ;[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]] | ||
− | : | + | :戦闘シーンのフルポリゴン化を初導入。 |
;[[スーパーロボット大戦IMPACT]] | ;[[スーパーロボット大戦IMPACT]] | ||
:[[マップ兵器]]にも通常の戦闘アニメーションが導入。 | :[[マップ兵器]]にも通常の戦闘アニメーションが導入。 | ||
;[[スーパーロボット大戦D]] | ;[[スーパーロボット大戦D]] | ||
− | : | + | :1機が一度に複数の相手に攻撃する戦闘アニメ、[[コンボ]]武器演出が登場。 |
;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]] | ;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]] | ||
:HPなどの情報が一部の武装の演出中には一時的に消滅する演出が登場。 | :HPなどの情報が一部の武装の演出中には一時的に消滅する演出が登場。 | ||
;[[第2次スーパーロボット大戦α]] | ;[[第2次スーパーロボット大戦α]] | ||
− | :グラフィックをブラッシュアップ。武装の演出ではモビルスーツやファンネルの挙動、ダイナミック爆発といった原作再現要素も大幅に増えた。戦艦などを除く全ての機体に移動(回避)、被弾、可能であれば[[切り払い]]、[[シールド防御]]、一部に[[バリア]]発動モーションが導入。ただし切り払い、シールド演出の発動の可否はパイロットの技能によるため、実質没アニメとなっているものもある。口パク演出も復活。 | + | :グラフィックをブラッシュアップ。武装の演出ではモビルスーツやファンネルの挙動、ダイナミック爆発といった原作再現要素も大幅に増えた。戦艦などを除く全ての機体に移動(回避)、被弾、可能であれば[[切り払い]]、[[シールド防御]]、一部に[[バリア]]発動モーションが導入。ただし切り払い、シールド演出の発動の可否はパイロットの技能によるため、実質没アニメとなっているものもある。口パク演出も復活。[[特殊能力]]、[[特殊技能]]発動時にマップ上でミニアニメ演出が登場。 |
;[[スーパーロボット大戦MX]] | ;[[スーパーロボット大戦MX]] | ||
:合体攻撃などの集合時にも移動モーションが適用されるようになった。撃破アニメーションに移る際、機体側は被弾モーションのまま、カメラ側が中央に移動する演出を導入。 | :合体攻撃などの集合時にも移動モーションが適用されるようになった。撃破アニメーションに移る際、機体側は被弾モーションのまま、カメラ側が中央に移動する演出を導入。 | ||
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:マップ兵器での戦闘アニメーションにて、一定数までの攻撃対象がアニメ内でも描写される演出が登場。 | :マップ兵器での戦闘アニメーションにて、一定数までの攻撃対象がアニメ内でも描写される演出が登場。 | ||
;[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]] | ;[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]] | ||
− | :[[キングジェイダー]] | + | :[[キングジェイダー]]のジェイフェニックスなど、一部武器で作品本編のアニメーションを取り込み使用されるようになる。マップ上の[[特殊能力]]、[[特殊技能]]発動時のミニアニメ演出が同時に出るパターンも登場。早送り機能が登場。戦闘中のBGM変更の制限が大幅になくなった。 |
;[[スーパーロボット大戦XO]] | ;[[スーパーロボット大戦XO]] | ||
:HD解像度に初対応。 | :HD解像度に初対応。 | ||
;[[スーパーロボット大戦Z]] | ;[[スーパーロボット大戦Z]] | ||
− | : | + | :高低差概念が復活し、移動や発射角度の変化のみの武器もあるが、高低差によりアニメーションパターンが全く別物になる武器も登場。防御、撃破アニメーションも細分化された。トドメ演出の際、被弾側が台詞を言い終わるまで、アニメーションが一時的にループする演出が登場。 |
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;[[第2次スーパーロボット大戦OG]] | ;[[第2次スーパーロボット大戦OG]] | ||
:2D初のHD解像度に対応。『64』以来久々に「ユニット2D+背景3D」の方式を導入。背景の3Dが上空から地上を見下ろせるように、地面の描写も強化された。シリーズのTVアニメ(ジ・インスペクター)での演出(竜巻斬艦刀の際に[[アウセンザイター]]の変形シーン、宇宙を駆けるときに地面に当たる部分に波紋が発生するなど)を取り入れた戦闘アニメーションの登場。 | :2D初のHD解像度に対応。『64』以来久々に「ユニット2D+背景3D」の方式を導入。背景の3Dが上空から地上を見下ろせるように、地面の描写も強化された。シリーズのTVアニメ(ジ・インスペクター)での演出(竜巻斬艦刀の際に[[アウセンザイター]]の変形シーン、宇宙を駆けるときに地面に当たる部分に波紋が発生するなど)を取り入れた戦闘アニメーションの登場。 | ||
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*[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E7%9B%A3%E7%9D%A3 日本版『ウィキペディア(Wikipedia)』] | *[http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E7%9B%A3%E7%9D%A3 日本版『ウィキペディア(Wikipedia)』] | ||
*[http://hikawa.cocolog-nifty.com/hyoron/ 氷川竜介評論集] | *[http://hikawa.cocolog-nifty.com/hyoron/ 氷川竜介評論集] | ||
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[[Category:資料]] | [[Category:資料]] |